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27、侍道3《WayoftheSamurai3》战斗系统攻略

⑹.峰打

就是把人打晕而不杀害。一般都是剧情中用到,或者不想降低和某个势力好感时用到的东西。就是所谓的“武士の怜悯”

4代也有。不过4代打的是活力而不是血条。

⑺.关于3代战斗系统的问题

起初我看到3代把1代的“推拉”系统回归之后我是很不满意的,因为1代的“推拉”破防根本就是在拼运气,敌人推拉根本没有任何前摇动作,每次一进攻都是和敌人在赌博。

还不如2代凭反应速度进行横纵斩弹反来的爽快。

1代的的赌博式破防要是放在3代,打打低难度还好,打一击死难度,没秘药你敢和敌人赌几次这种推拉?敌人的推拉规律并不是固定的。

更何况3代的AI是相对来说历代游戏中最强的一代,连杂兵都会超强挪移,倒地也不会无脑回旋斩和空中落地起身。

老实说,当时我挺失望的,好在3代制作组发现了这个问题。

3代能看到敌人进攻和防御时用的是推还是拉,完全靠反应来防反,我觉得这个改动非常好。

这么一改后,3代的战斗系统瞬间平衡了,如果你反应速度够快,完全可以一直使用轻攻击进行破防,想稳健点也可以使用重攻击崩技破防,虽然还是有一点运气成分在里头。

不过由于3代挪移加强,且在挪移之后,轻攻击速度加快并且有一小段位移。如果敌人是在挪移之后使用轻攻击并用“推”的话,留给玩家的反应时间只有大概零点几秒,不注意的话很难反应过来。

可以说3代是除了2代最吃反应速度的一代。

当时在我看来,3代就是历代战斗系统做的最好的一代了。

直到我发现了3代战斗系统中的一个致命问题,那就是:

3代所有的崩技、推拉造成的破防都是相对而言的假破防。

在1、2、4代中,但凡敌人被破防,硬直时间都足够玩家进行“破绽重创”或者进行其他攻击或者连招。(4代稍微不同,4代必须打中敌人才可连招)

也就是说只要你手速不是特别慢,破防后是一定能打出一套连段的。

但3代不行。

3代敌人在受到“崩技”、“推拉”破防后会进入硬直状态,但破防后你接的重击会有一小段前摇,也就是说玩家不能在破防后第一时间进行追击。(可以去找道场的老头和师范多次破防攻击进行试验,这两个敌人AI还算高,试几次就会出现破防后攻击被躲避的情况)

几乎所有重攻击都有一小段前摇。

恰好是这一小段时间的前摇,让敌人能在我们攻击后的一瞬间进行挪移或者防御,所以破防基本是形同虚设。

理论上只要AI想,破防后你接重攻击是必定会打空的,因为几乎所有重攻击的前摇时间都要大于破防后的硬直时间,你接重攻击,敌人要么是挪移掉,要么是防御住。

当然,反过来我们也一样。

(注:有几个重攻击的出招速度特别快,可以在敌人破防后无缝衔接,还是能连招的)

既然都把轻攻击设置成了专门用来破防,那为什么不考虑一下破防后的重攻击连招问题呢????合着想让玩家一直轻攻击到底?搞笑。

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