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1、杀戮尖塔《SlaytheSpire》端口化攻略

另一种方法是延缓曲线下降的速度,如使用壁垒保存格挡然后用肚皮输出。这样爆发完了,还能保留一部分格挡。放在曲线上看就是爆发后曲线下降速度变慢,也更容易在萎靡期前结束战斗。

树枝腐化也是类似的道理,只不过大部分树枝腐化由于有源源不断的印牌,强度曲线在腐化开启后发生飞跃,之后不降反增。因此就能解释为什么腐化树枝常被当做第一流派。

2.1.8 平A流——战士常见输出核分析

战士还有一部分常见流派,这些流派多数以输出端核心命名,例如完美打击战,暴走战,灼热战。

这部分真的没什么可讲的,按照上面给的方法分析即可。

完美打击的输出端强度会完美的和运转端强度冲突,而且其本身输出端强度上限也低,一般来说打过三层boss就是上限了,心脏几乎不可能。更重要的是完美打击的判定是战斗中的打击数量,这使得战士烧牌这个重要的成长方式直接化为乌有。

暴走是一个典型的输出端,自带成长能力。打出次数越多越强。想要多次打出暴走,只有两种途径。一是快速洗牌(一次洗牌打出一次暴走),二是一次洗牌打出多次暴走。后者使用的是头槌这种牌。但是,战士在战斗中必然倾向精简,而想要用头槌这种牌一次洗牌内多次打出反而降低了总费伤比。所以暴走往往是作为烧干净后的输出终端存在。运转端的强大对一般卡的增益是加快打出速度,打出该卡的总收益和运转端强度线性相关,而我们容易发现,暴走爪机点穴这类卡的打出总收益则是随运转端强度呈二次增长。做一个简单的除法,平均收益就和运转端强度线性相关。

注意到,由于我们算的是平均收益,暴走一次打出增加的伤害量应该除以2,也就是打出一次平均伤害+4。而点穴和爪机就没这么幸运了,由于观者烧牌能力弱,机器人虽然能全息万物回收多次利用爪机,但是爪机一次只加一点平均伤害实在不够看。所以暴走的抓位远高于这两张卡。

然后是灼热,灼热的强度随游戏的进行而增长(这里不考虑局内多次武装)。但是我们一看,一般卡组的强度不应该也是随游戏进行而增长吗?没错,实际上灼热打击就是充分利用了战士多余的敲位,而更好的提升了卡组强度随游戏进行而增长的速度。放在局内来看,灼热相当于给战士在攻击端上直接拔高到一个很高层次而不需要启动。至于局外决策的更多讨论则需要牵扯到更加复杂的事情,这里不再阐述。

战士篇到此结束

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