不过在输出端过强的情况下事情容易起本质的变化。在实战中,输出端乘上运转强度不难达到一个离谱的高度以遮蔽了防御端的作用。但是,碎心一战是无论如何都不能忽视防御端的。不过也因为只有一战,防御端可以是临时的,比如心脏门口买一瓶人工制品,能力药开出余像使律动下的无限防成立,卡一卡香炉,用高额血上限顶攻击。
在后续的介绍中会出现“启动”的概念,每场战斗中,卡组强度到达启动完成前就需要一定的启动时间。而防御端的本质是拖延回合数。这类的卡组中,启动前的防御端强度就是一个减少启动战损的重要因素。而由于输出端是累计的,启动前的输出端强度就没有什么意义。
1.1.3.运转类
关于运转,有一句老话:运转服务于数值。实际上这就是我如此分类端口的原因。运转是操控卡组的手段,体现于加快打出其他牌的频率上,所以运转,直观的对于其他端口是一个乘算的原则。
运转类端口是一个高进阶卡组必不可少的一部分,因为抛去运转强度增幅的输出端防御端很难达到足够超越敌人的值(自己拿费伤比费防比最高的卡对比一下怪物就知道了)。而运转作为一个近似乘算的增幅就成了卡组强度够到怪物强度的最大希望。(实际上你会发现提升运转类端口比中期增加数值类端口强度简单多了)。
值得注意的是,运转本身不能给战斗带来帮助(除非运转卡同时附带其他端的功能比如剑柄后空翻陨石打击,但是这不影响结论),所以运转的本质目的是快速打出其他端口,这就是我们一直强调“不要为了运转而运转”的原因(硬打十牌无限最后只能用中和输出就是一个很好的反面例子)。
运转类端口由加费端抽牌端卸牌端组成,这三个层面联系紧密又相辅相成,统一影响运转强度这个属性,并仅以这个属性来对别的端口产生影响。(这里其实有反例,如精神护盾重振恶魔火,但是这并不是我们的重点)
(关于过牌这个概念,我认为其意义是筛选抽牌堆中的特定卡。实现起来是抽牌和卸牌的结合,所以用“抽牌”而不是“过牌”表述)
再回想一下,我们是怎么打出牌的?打出牌这个行为需要满足两个因素,一是达到打出的费用,二是你手上有这个牌(不能被打出的特殊牌我们不考虑)。
这说明什么?第一点联系的是加费端,第二点联系的是抽牌端。我们因此认为,一张牌的打出代价是两个属性:费用和牌位。(而我们经常忽视了牌位而只在意费用)
将费用和牌位用二元组(x,y)表示。我们可以举几个例子说明:分离是(3,1),无尽苦痛是(0,1),无谋冲锋是(0,2),快速检索是(1,-2),全神贯注是(-2,4)。
x费牌是个特例,这个东西我们以后再讲。
注意到上面无谋冲锋和全神贯注虽然都需要使用复数牌位,但是两个代表的意义不同,全神贯注使用的是手牌位,而无谋冲锋使用的是抽牌位。前者可以算是卸牌端的实现方式而后者是给抽牌端带来负面效果。所以实际上一张卡的运转属性有三个,不过这一点比较复杂,我们会在弃牌贼的部分讲到。
这么说来,我们就发现,费用和牌位是两个并列属性。但是其实这两个属性还是存在一个本质差别:每一个费是没有区别的,但是每一张牌是有区别的。只有你要打的牌在手上你才能使用这个牌的效果,但是费用没有这个限制。