在此之前我觉得大家应该知道,当技能设计师作出这样的设计的时候,他希望达到什么效果,我们才能根据这样的方向来选择自己想要走的方向。
我先来带大家理解一下ch想要给腾珠/惊潮宗派做到的事情,如果我们拿最初版本的宗派来看(刚出那会)可以看的更清晰一些,不过我们先做还是拿现版本的来分析吧,从增伤/减伤/减cd/控制/buff五个方向来看。
【在不包含彻悟的情况下】总共八个技能:
腾珠优化技能里包括了:三个增伤(斗牛/紫微宫/江),一个减cd(鱼),一个加强控制(伐),一个增强减弱敌方(让敌方受到更多伤害)的debuff(雨),一个加强回复的buff(思)。地雷的话姑且算他一个2%的增伤和多10真气/10s的回复吧。
惊潮优化技能里包括了:一个间接增伤(紫微宫),一个减cd(江),一个增强减弱敌方(让敌方造成更少伤害)的debuff(雨),一个加强自身的霸体buff(思)。
这样看得也不清晰,直接作图:
这下大家就可以发现:如果我们在不考虑连招/操作/特技之类的主观情况下,腾珠宗派比起惊潮宗派加强多了2个增伤,一个控制,一个正向buff,也就是说,ch在设计腾珠宗派时,是希望腾珠玩家比惊潮玩家在玩法上更激进,输出更多。
我们先不说像地雷时长/烟雾时长的加强是否鸡肋(对于要用伐勾陈推烟的玩家来说,这就是很大的加强,但是属于操作层面,不是直接加伤所以我不打算将其作为一个正向buff,有几个ch会推烟?),但是可以看得出来,腾珠在【一年前】是被设计出来作为主pve副pvp输出方面的宗派,而惊潮是作为主pvp副pve方面的宗派,这也是很多其他门派宗派设计的基础理念。如武当的九曜和紫微,懂得都懂。
同时我们在刚才看宗派优化的时候可以明显发现,在核心技能紫微宫上,腾珠紫微宫是针对boss增伤,从15%提升至45%,足足有30%的增伤,是非常可怕的加强,放到现在的更新也没有几个可以达到30%的对boss伤害,连破竹都只有12%。
而惊潮是真气伤害,从0%加成到10%,腾珠在副本中收益明显,而惊潮的真气伤害在pvp中体现更多,同时在一年前连沧海绝学都没有霸体的时代,思无邪的3s霸体在pvp中是收益很高的,(起码可以放出两段好吧,少说放得出瀚海了),也就是说pvp方面其实是ch给惊潮标上的小标签。
小剧场:
腾珠:氵 …!
后面讲一下彻悟之后的大变革,因为彻悟,彻底改变了惊潮这个宗派在pve副本低输出的状态,也是为什么现在大多数人都会推荐选惊潮。
在讲之前,我们了解一下现在技改的方向和方法。从去年开始,真正大改大砍的技能改动已经很少了,像暗香坚毅修改那种基本上就是历史了,真正意义上的削弱可能是不会出现了。
一般来说都是以无关痛痒的加强代替削弱(大家都加强,我不变就等于是削弱了):
经典案例:
武当加强防御/武当修改紫微/武当…
加强的方式:
一是补(补足弱点):