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21、楚留香手游沧海攻略

如:暗香容易暴毙——增加免伤/受治疗强度;和尚实在刮痧——6个小技能都加输出等

二是加(加buff/加数值):

如:和尚的破敌buff;武当的御劲buff;太阴的抑回效果等

三是间接加强(不直接加强技能/门派/角色属性而加强跟其强适配的秘籍/特技/手感等):

如:解决华山空大问题;给暗香、沧海绝学加入霸体buff;清水改成空真气后3s依旧可以吸血等

我们先暂且不提这些加强收益高还是收益低,有用还是没有用,但是它代表了ch做技改的一个思路方向。

那我们看ch是如何解决惊潮在pve的尴尬位置,以及为什么惊潮在拥有三个无明显受益技能/buff的情况下依旧起飞了。(指伐勾的烟雾/90s的雷/弹射人数增加2人的鱼传舍)

首先我们先看惊潮沧海在【无彻悟前】的尴尬点:

1.pve伤害巨低:

就算是把经脉任点满,点出思无邪20%的加伤,对boss的伤害也极其可怜,更何况,腾珠也可以享受经脉加成,要怎么样才能追得上腾珠在副本的伤害?

2.cd过长:

这是大半年前沧海的通病,想要完成一套技能和下一套技能的衔接,就算是有大小无相,也长达6s。(期间甩完轻功下来还要甩2秒铃铛)

3.过于鸡肋的技能加强设计:

a.我到现在都还不能理解鱼传舍的7人弹射上限,副本里超过七个小怪的情况很少,就算是有七个,我在释放鱼传舍+紫微宫的技能途中,哪怕只炸两个大转盘我也可以将七个小怪全部打到。pvp里天下会武对面也就5个人,原本的技能效果已经完全足够,增加两人上限意义何在?

b.90秒的雷,一个雷cd6s,60秒我可以下10个雷,90秒下15个,上限就五个,我是别人踩了之后舍不得内力,还是放另一个雷还是我怕对面踩到了。

c.伐勾陈的烟雾改为9s,7s的烟雾够我打四爆,9s的烟雾如果不是有人开发出来雨无正可以在烟雾里双倍触发流珠,这就是一个败笔。

ch在这方面,用了大半年做了沧海的几次加强,小技能的数值加强我就不说了,改了很多对boss的伤害加成,我们来谈两个质变,一个是结发受长生,一个是彻悟。

楚留香手游沧海攻略

第一、结发受长生的优化

我们看结发受长生的最终五阶效果:回复自身10%最大值血量,【每25s降低自身和全队所有技能(不包括暗香分身和太阴纸人)的cd4.5s】。

ch对沧海的冷却时间问题进行了优化,括号内的内容,是技能改动内容,目标是减少沧海cd过长的尴尬情况但是也要求必须做出高级金,同时大幅加强对队友的辅助效果,全队20个人少4.5s的cd不多说收益了。

无论是腾珠沧海还是惊潮沧海,cd的问题都得到了解决。

第二、彻悟的优化

腾珠沧海在彻悟里得到了【补】的加强,回血和坦度不足,在以激进打法的前提下,希望能保证沧海的血量稳定。

重点来了,惊潮沧海在彻悟里得到了【补】、【加】的加强,首先补足伤害,彻悟后思无邪后的8s内加强 所有技能所有技能所有技能 伤害30%。

第二,思无邪彻悟和经脉的两个加强采取了加法【数值】加强,这是非常稀有的加法增强。(可以参考暴击伤害白字和绿字的差别)

假如我们为乘法加强:

算上彻悟和经脉=0.3+(0.3×0.2)=36%最终伤害加成

或者=0.2+(0.2×0.3)=26%的最终伤害加成

但是它是加法:也就是=0.3+0.2=50%的最终伤害加成

在这两个关键优化中:

惊潮沧海的三个痛点解决了两个,并且因为是数值加强的原因,使得副本伤害一飞冲天,直接超过腾珠的30%紫微宫加强,最后它只剩一个痛点,技能加强设计差强人意。

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