根据植物线和植物域,我们能够得到以下性质:
1.纯肝植物(如原豌)植物线为水平,纯氪植物(如茄忍)植物线为垂直,大多数植物(如5阶仙人掌)植物线为从左上到右下的曲线,这个斜率越平(肝氪边际替代率绝对值越小),说明这个植物的“肝”属性越突出,这个斜率越陡(肝氪边际替代率绝对值越大),说明这个植物的“氪”属性越突出。
2.植物的稀有程度可以用植物域的面积来描述,植物域的面积越大,说明这个植物越大众(比如1阶豌豆射手的植物域是整个平面),植物域的面积越小,说明这个植物越稀有。
第三章第三节:第三维度
此前我们的植物域、植物线等概念均假设欧气一般、在肝氪平面内讨论,但对于某些植物的获得,欧气也是一个重要因素,要完整衡量一个植物的获取属性,还是要加入第三维度——欧。
这个欧的维度其实不太重要,事实上这一节的图我还没画。。。这就去画
我就以三种植物为例来描述如何在三维中刻画一个植物的属性:第一个,原豌。从原点开始,往肝轴运动就可以获得原豌,但往剩下两个轴运动就很难获得,原豌的边际获取面是一个比较平的面。
第二个,桑葚。桑葚只要氪就能获得,肝很难肝到,欧更是用处不大,所以这样画会比较准确。
第三个,瓷砖。这个其实画的不够准确,我这个图想表达的意思就是,想获得瓷砖最好的方法是用阳寿,不是说氪不到。。
这一节第三维度有极大的扩展改进空间,受限于我本人的技术条件,目前就写到这里,留给以后细讲。
第四章:平民的定义
终于到整个GKO坐标系理论中最核心最重要的部分了。解决平民的定义问题,是GKO坐标系最大的意义之一。
第四章第一节:狭义与广义
为了严格定义平民,我提出两个概念:狭义平民和广义平民。
狭义平民是绝大多数人公认的可以算作平民的平民,具体标准为:
1.零氪。
2.玩的时间不能太短。(1阶原豌这种就是妥妥的难民,技术党除外)
3.玩的时间不能太长。(比如5阶树根这种就是妥妥的老玩家植物)
而广义平民则是“部分人认为可以算平民”的平民,其标准比狭义平民宽泛得多,具体标准我定义如下:
1.零氪或小氪。
2.肝度不限。
根据第二章内容,我们知道,每一类玩家都能在GKO坐标系上划分出属于自己的一块区域(一阶党等技术维度除外),那么平民在肝氪平面的区域,就如图所示。
这个定义的边界已经比原来讨论过的所有的“平民”定义都清楚明白得多了。广义平民区域我故意没有画成严格矩形。在这里应该可以清楚地看到一点:桑葚是一个重要的边界,任何玩家一旦获取了5阶桑葚,就应该自觉退出平民行列。