游戏发行后,立刻 连续 发 四个 收费套件。
点开发室,更新和套件-收费套件,选择刚发行的游戏,如下图:
说明:只选最便宜的“新物品”,语言也只选一个。
开发会非常快完成,不打磨,直接提交给发行商发行。然后立刻暂停时间,重复上面的操作,从“套件1”一直发到“套件4”。最终效果如下图:
经过这一套操作后,所有熟练度都练满了,可以放心做委托合同了。
另外发行商关系也满了,签发行商独占合约,早签早CD。
说明:发行商独占合约,就是合约期限内你只能找这个发行商来发行游戏。
优点是会给你一笔钱,例如下图的18K…然后每份游戏的利润加5块,再加上1星本身的9块,就是14块,对比五星发行商的5块,接近三倍的差距。
缺点是发行商的粉丝团体是固定的,比如现在这个就是技巧类的,如果发其他类的游戏就没有加成。
前期不依赖发行商的粉丝加成,更需要利润,所以要签独占合约。
中期要尽快自己发行,所以早点签,早点结束。
M3 W1
开发室先不要做委托合同,刷刷简单合同,稍微等一等粉丝来信。
M4 W1
B+研究完成,双人研究3月即可完成,我这里3月就研究完了,特意压倒现在,方便新手追赶进度。继续研究“品质保证室”,这个时候要从银行贷款了,差多少贷多少,不要多贷。
开始做委托合同,这个时候要把开发室人头填满,后面再慢慢调整类型。
说明:其实可以更晚一点再做委托合同,这样粉丝信件更多一些,可以排除一些可能,但是再晚做有些合同可能要到时间了,稳妥起见,现在就做。
第一个委托:
说明:这里要顺便练一下我们之前研究的通用标题,因为是0星的,再加上还有一个平台是0星,经过N次测试,发现最差的情况是14%,所以优先选5%10%的委托,如果都是15%以上的,那就避开两个0星的情况,要么平台是满星,要么主标题满星。
例如这个是15%的委托,而且平台是0星,所以选满星标题。
设计重点全选4 语言只选一个,功能也只选必须的那个,手柄或者键盘,成本压到最低,后面的委托也这么设置,只改设计重点来找完美配方。