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10、骑马与砍杀《Mount&Blade》潘德的预言单刷攻略

骑马与砍杀《Mount&Blade》潘德的预言单刷攻略

【骑砍运动学概论】

首先,为什么说是运动学?骑砍中不需要受力分析的知识,更不需要力学以外的什么电热光原乱七八糟的东西,所以我们只要考虑运动学涉及的基本物理量:

1.位移(有方向),单位:米(m)

2.时间,单位:秒(s)

由这俩基本物理量可以导出速度(m/s)

另外,角度(单位:rad)不算物理量,但十分重要,可以导出角速度(rad/s)

以上,就是我们要考虑的所有物理量啦!

【骑砍的物理学模型】

根据我们要对付的步兵&骑兵,在不考虑所持武器的情况下,我构建了以下两种抽象物理模型

步兵:一个顶端为球体,身体+腿为圆柱体的模型,虽然腿确实在动,但只是为了好看而已,无需分析。手臂之后再根据所持武器分析。这个模型的物理量有:四向平动速度,转动速度(虽然默认朝向玩家)

骑兵:将马匹视作一个大长方体(身体+腿)在前端斜上连接一个小长方体(头颈),骑兵的腰部以上为一个圆柱体,顶端接一个球体,手臂同样之后分析。这个模型的物理量有:单向平动速度,马的转动速度,骑兵身体与水平面所成角度(虽然AI默认为90度)

【手臂+武器的物理模型】

接下来就要考虑所持武器了

单手:分为四种姿势,分别为“竖劈”“直刺”“正手挥砍”“反手挥砍”,其中,“正手”就是从右往左,“反手”就是从左往右

我们逐个分析:

“竖劈”:以右肩为基点,竖直方向上的自上而下的旋转运动,仅有一个转动的角速度,最为简单

“直刺”:由于人的手臂长度不变,无论武器多长,刺出时的相对运动距离都是一定的,差别仅仅是起点的不同。所以变量仅包含刺出时的线速度、水平方向角度、竖直方向角度

“正手挥砍”:挥砍的旋转幅度是一定的,但是旋转的初始角度、旋转的角速度、手臂和身体所成的角度是变量

“反手挥砍”:同正手,但并非对称

双手、长杆的攻击模型其实跟单手的是一样的,只不过距离更长,就不赘述了

建立了物理学模型,我们就要分析怎样才能对敌人造成伤害了

首先,我们知道带盾牌的高级兵可以全靠盾牌挡掉正面的攻击,而无盾的步兵也可以通过格挡,挡掉正面的一次攻击。那么,我们所要做的,就是解除敌人的格挡,从而造成伤害。那这又跟运动学有什么关系呢?这就涉及到AI判定了。比如说,你可以通过无效攻击(指攻击落空/被格挡)诱使敌人抬手(指做出攻击姿态),然后利用攻击距离差来攻击敌人,自己却不会被攻击到。这个距离差的控制就需要计算相对运动了。如果太远,自己的攻击落空;如果太近,已经抬手的敌人很可能会先攻击到自己。又比如黑铁矛骑兵对枪,由于长度相同,所以我们只有比对方先出枪才行,而出枪的时机把控也需要计算相对运动。

面对格挡,我跟很多人的技巧不同的地方在于,我倾向于不让步兵保持攻击姿态,然后才去攻击,而是自己先保持攻击姿态,然后诱使敌人从防御姿态转变为攻击姿态(指抬手)的瞬间中攻击,打的是时间差

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