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10、骑马与砍杀《Mount&Blade》潘德的预言单刷攻略

讲完基本的运动概念,我们就要结合实际AI的行为模式分析运动了。要想观看比较直观的步兵和骑兵的运动行为模式,推荐B站视频【全伤1级……不朽】和【全伤1级……鸦矛】(搜索时删去省略号),因为纯步兵/骑兵,武器的种类也很全。当然,自己去玩潘德亲身体验也可以,就是会担心翻车

留个小任务:什么情况下步兵会在玩家已经抬手的情况下从防御姿态中抬手攻击玩家?骑兵呢?

骑砍涉及哪些重要的运动?

1.骑乘/步行的平动(相对于地面平行)

一般来说,骑乘只朝前方运动,左右是调整的转向,而非直接向左右运动。这个调整是有极限的,也就是说,同时前进和转向,会绕出一个大圆。要想急转弯,就要减速的同时转向。

步行就可以做到任意方向平动,即使并没有面朝该方向。

2.武器的运动:

步行有四种攻击姿态,马战也有四种攻击姿态(架枪算一种,去掉竖劈),各自不同,看似是四种,其实随着各自包含的变量的变化,可以做到千变万化,非常复杂,但核心动作路径不变

讲完AI,我们来讲玩家自己的运动。单刷者就是一个骑兵,所有的操作也都跟AI一样,但因为玩家的思维和AI是不一样的,所以我们才有可能单刷比我们强得多的单位。

也许有人会觉得骑砍的近战操作太简单,就那四种攻击。但是,如果你认真阅读之前的变量分析,你一定不会这么认为。骑砍的操作是给你最基本的骨架,让你自己DIY,而不是预先设计好一套技能,按特定的按键就能释放。而且骑砍战斗最大的特点我觉得是严谨精确,武器长度哪怕就差一点点,没打到就是没打到。同样是骑枪戳刺,过早出手导致刺空或者刺中但没伤害,和在恰当的时机出手并爆头造成大量伤害,都是一个直刺动作,但能说他们说一样的吗?

补充一点:攻击的分解分析

不论什么近战攻击动作,都可以分成三个阶段。

1.抬手:从防御/自由状态举起武器进入攻击状态的过程,可以触发挡反

2.攻击状态:敌人举着武器的过程,即通常所说的蓄力状态

3.出手:敌人结束攻击状态,主动出击的过程

抬手和出手都是有一定时间的,而攻击状态的持续时间可以从0到任意久。理解了这一点,我们就可能利用时间差无伤单刷了

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