警戒者不推荐,机械吃不到buff也不可被复活,本身作为四级替换的强度也有限,效果只是一个范围晕和175aoe,CD都较长,被恶魔四级替换甩三条横马路。并且德莱尼也不需要拼单波兵线能力,防守反屯才更符合种族特性,如果配一个光环才考虑点。
其余天赋对兵线的加强甚至不如警戒者,完全不考虑。
打法简单粗暴,大部分情况无脑科技即可,留点钱升级兵营,有基地大的存在根本不需要对发传说,基本无压力守,着实比较无脑。
人类
T1→T1.5
几乎也没有太大的改动,攻防费用和作用单位有所改动,但是这些其实已经不是非常重要了,为了点出基地终极技能,基本上都需要点到6663以上,只是先后次序的问题。所以费用和作用单位的调整已经不像3.2那么苛求性价比,除了恶魔亡灵所有种族点到6663的总体金额实际上是一样的,过分偏科为了追求攻防科技性价比,放不出基地大往往会失去很多机会。
横向对比恶魔,人类几乎完全处于劣势,前期压制力完全不及恶魔,没有类似希瓦拉毁灭者的优质四级兵替换,兵线压塔能力不及恶魔,防御塔科技甚至还不如恶魔,只靠一手机会渺茫又特别看脸的抢中和T0传说水人苦苦支撑。如果没有水人,人类的强度T2撑死,水人本身也适合田忌赛马,最好能规避传说对a,活得越久,闪避和分裂的作用就能越大。而在后期兵种强度提升并且能对发传说的情况下,对面只需和你对发传说防守,水人不能闪避传说的伤害,往往只能用出一次分裂就死了,虽然能清线但威胁已经没有那么大了,所以中期抢发水人才是人类的出路。
所以强度下降的主要原因就是惩击这个技能,在大部分种族加强的情况下,人类的防御塔科技真的太中规中矩了,没有特别亮眼能改变局势的黑科技,大后期只能算是中流水准,这使得人类的打法无限逼近与恶魔。而点出水人压塔的第一波,如果没惩击的确非常难守,但只要边路点出惩击化解了人类一波攻势,基本上就翻不了身了。水人是非常吃等级的,12级分裂三个水人并攻击自带溅射后强度才达到巅峰,第一波被直接基地大点死完全就不知道怎么玩了,一进一出就是3750的经济差距,基本这把就要拖后了。
但是四人的战局总是顺序万变,不可能永远像纸上谈兵下棋打牌这么简单,你可以直接停攻防极限憋水人让边路点不出惩击,可以观察两路打没留钱或攻防不满足惩击条件的那一路,也可以突然发中路吃高等级直接打对家,读懂局势找出破绽,多攻破对手几次就能明白发水人致胜的时机。同样的,作为人类的边路我个人习惯无脑6663,不要为了贪把自己贪没了。
兽人
T1→T3
被版本抛弃的昔日强者。
兽人传说曾经是敲塔对a一霸,顶兵线拆家顶兵线敲死别人传说都是家常便饭。然而传说仇恨可以被随意改动之后,食人魔已经无法专注于单个建筑,会被随意改动攻击目标,这导致食人魔拆建筑的能力大幅度下滑,粉碎技能被砍之后使得食人魔原本就薄弱的清线能力几乎可以忽略不计。食人魔和他的兽族已经成为了唯一一个,疯狂买兵就可以守住的种族。
食人魔仅存的强度是对a能力还在,但是仇恨的机制使得食人魔也会改变攻击目标,很容易a到一半改变了攻击的目标,随着周围兵越囤越多,也a不到对方传说了。我个人认为食人魔强度只有T3。兽人和牛头人一样,失去了制胜的手段,全场没有合适进攻的时机,只能给T3的位置。