[附图:wiki存在的错误描述以及实测图]
p1:有队友时首回合伤害
p2:有队友高于45%血时次回合伤害
p3:无队友时首回合伤害
p4:无队友(即全员)低于45%血时次回合伤害
p5:无队友(即全员)低于45%血时次回合暴击伤害
4260÷3983=1.069546,6.9%增伤对应焚命运增伤
5067÷3983=1.272157,25%增伤刚好是嗜灵增伤,其余为命运增伤
7600÷5067=1.499901,暴击后符合150%爆伤,结论成立
?asds
联动14c的出现弥补了aoe硬控的最后一环,天赋群体冻结和共享易伤都比较符合14c的强度,伤害占比也是常驻五人前二。命运全场冻结可以暂缓敌方攻势,为主c创造更多的输出空间,与焚组成combo有奇效。开大回血具有持续作战能力,可以保证源源不断的输出来源,但是由于几乎没有单体伤害,收割战场的能力较差。
?用法:
饮命,位置无所谓,推荐攻击顺序靠前,可当队长
伤害曲线及定位都与焚相似,属于慢热的一种,需要维持高血线才能提供源源不断的控制和伤害。推荐与焚组成combo。其他用法有待开发。
?总结:
1.奥:压回血,易伤,开场爆发,收割,旅人
2.梦:副c,软硬控,防伤害溢出,旅人
3.黛:副c,软控,压怒,奶,收割,旅人
4.焚:主c,异常,刺客防具防暴毙,可拿刀
5.艾:主c,硬控,命运免死防暴毙,可拿刀
❄️各队长技分析:
?梦「t1」(万金油)
输出曲线:由高到低,多在第2回合断档
梦当队长是比较万金油的选择,40无门槛易伤可以增幅五个队员10回合队友的输出。但这只是理论上的说法,基本有一点点反打能力的队伍都不会让你全员活到十回合;并且遇到烤鸭之类的控制的话,在第二回合以及之后某些回合会出现输出断档的情况,这时候40易伤就相当于摆设了。总体来说在所有队长中,在大多数情况下都还是最优的选择。
?asds「t2」(慢热,少核)
输出曲线:比较平滑,逐渐升高,4-6回合较高
asds队长跟焚一样是百分比伤害,但也像梦一样比较看队友发挥,但比梦好的一点是不需要队友全部活着,就算自己死了输出也不会断档。30%增伤是只给到asds自己,没有给到其他aoe队员,适合少核多挂件阵容。伤害比较慢热,比较适合打苟。
?焚「t1」(爆发,少核,无水)
输出曲线:1-3回合逐渐爆发式升高,第四回合之后无任何增幅
焚队长是百分比伤害,三回合内硬扣你30%百分比最大生命值,前提是非水属性。打无回复的队伍极其好用,加上焚本身的aoe和点燃基本三回合能把脆皮压到30%红血以下,第四回合再补一点输出脆皮直接蒸发。用焚队长要注意最迟在第四回合时奠定胜势(指脆皮全部蒸发只剩下坦),否则后续伤害断档极易翻车。伤害偏向于开场爆发,比较适合菜刀内战。
?黛「t2.5」(万金油,防爆毙)
输出曲线:平滑