蓝明大劫案(偷心人丹尼库斯:平衡)
伪造遗物(偷心人丹尼库斯:平衡)
供需关系(偷心人丹尼库斯:平衡)
5、腾的第二天任务
栉水母异端(腾:平衡)
要人来访(腾:平衡)
然后说一下一些通用的名词
在我的描述中,每个任务分为若干个阶段性“事件”,每个事件可能有分支的子事件,每个事件或者子事件内主要通过“选项”的方式去描述其影响。
总共有3类对事件的判定
1、激活事件(进入事件)
是指在任务栏内出现了该事件,同时允许你参与该事件。
2、完成事件
代表着一个事件的结束。完成事件并不一定会激活其他事件,有可能只是仅仅从你的任务栏中将这个事件抹去了。当你完成了剩下的最后一个事件时,基本上意味着任务完成。
3、取消事件(事件失败)。
代表着一个事件的结束。一般来说出现在互斥的另一个事件被完成时,也可能是事件过程中的流程错误导致事件失败。但取消事件不一定导致任务失败。
在任务完成度方面,总共有3种判定
1、任务完成,获得奖励。
是指正常获得预览的任务奖励(含议价徽章奖励),然后任务发起人的好感度+1,但不会高于喜欢(也就是无法通过这个方式拿到爱戴)
2、任务完成,获得低奖励。
是指征程获得预览的任务奖励(含议价徽章奖励),然后任务发起人的好感度-1,但不会低于不喜欢(也就是不会因此拿到诅咒)
3、任务失败。
是指没有任务奖励,然后任务发起人的好感度直接调整为不喜欢,但已经讨厌的不做变化(即便是爱戴也会直接调整为不喜欢)
在协商上,我会使用下列名词
1、恐吓:在协商时加入若干张恐吓牌,并且使对方的好感度-1,但不会低于不喜欢。
2、协助:指因为剧情而必定获得的协助。非因剧情导致的协助不做标记(如在场的朋友、雇佣者等)
3、阻碍:指因为剧情而必定给对手增加一个加1意图伤害的论点,非因剧情导致的阻碍不做标记。
4、目标+XX/-XX:指因为剧情情景而给对方意志值导致的变化,该变化值是明确的,不像基础意志值是根据游戏天数而变化的。
在战斗上,我会使用下列名词(杀人灭口或者留活口不做标记)
1、自我防卫:这场战斗不会影响好感度变化。如果没有自我防卫标记,意味着这场战斗会导致敌人的好感度-1,且可以从不喜欢减到讨厌。
2、协助:指因为剧情而必定获得盟友。非因剧情导致的协助不做标记(如在场的朋友、雇佣者等)
3、目标/敌人:指因为剧情而确定的敌人。某些未标记的情况是指有随机变数。
4、旁观者(或某人)不会介入:指虽然地点内有朋友或敌人(或指定的某人),但他们不会因为好感度原因而成为战斗中的盟友或者敌人。
5、四下无人:击杀无后果
6、不能逃跑:无法选择逃跑
因为贴吧格式不好调,我也懒,就直接复制文字了,格式可能导致观感比较难受,大家可以忍一忍,或者进置顶群984954686,这些东西按说会在群里发(格式完善的)。