一个有用的网站O(∩_∩)O

侠客风云传online伤害计算和二级属性攻略

侠客风云传online伤害计算和二级属性攻略

一、伤害计算

((攻击-防御/2*(1-破防系数))*攻击系数+(内力-防御/2*(1-破防系数)*内力系数))*(1+增伤-减伤)*(1+终增-终免)*(1+(天书伤害-天书防御)*0.012.5%)*(1+0.183*(阵法伤害/武学威力-阵法防御/武学抵抗)【奥义时/招式时】)*(1+50%+额外暴伤【如果暴击】-50%【如果招架】)*(其他效果改变伤害)

1、破防系数,就是无视防御/穿甲等。如剑神奥义-45%。目前发现,穿甲和无视防御是加法计算。如剑神奥义穿甲45%后接荡剑10无视50%护甲,计算应该是(1-45%-50%)而不是(1-45%)*50%

2、攻击系数,内力系数。就是招式/奥义的系数,平a是100%,100%.狂侠奥义是434%,290%.

3、我们将每个乘法括号看成一个独立乘区,就会发现,每一段乘法计算的结果都是独立的增伤,只不过名字不同罢了。增伤减伤,普遍认为30%左右收益低,是因为能提供增减伤的途径太多,导致30%不显著。而终增免不同。

因此,书伤书防、阵法伤害/武学威力,也作为独立乘区。是非常非常非常重要的。举个例子,同等的+15套棍子拳,和+15七星后排。拳有7080书防,输出有7080书伤,因而能够抵消。但输出对输出之间,就是有85%左右的独立增伤效果,差异是非常恐怖的。那么,我们在杂书的选择中,也不能光看副属性中的暴韧破招增减有多高,还要留意主属性的书伤书防。

对于阵法而言,是个累计见成效的收益。每差100点就是18.3%的独立增伤差异。那么平民和大佬之间由于氪金阵法的差异以及星级的差异,会导致多出40%独立增伤的差异。对于我们拥有的阵法,不用的,要全刷全局,紫色过于难,可以优先全蓝。

4、暴击为1.5倍伤害,招架为0.5倍伤害。暴击且招架在没有爆伤的情况下,不是0.75而是1.0。

5、其他效果改变伤害,目前貌似就慕容一个。就是额外乘一个0.5,有额外的欢迎补充

6、对于那些什么,下次攻击伤害提升,受到伤害减少,奥义伤害提升什么的~,只要写的不是“终增,终免”,全都是增伤、减伤。

二、二级属性计算

其实,早就开始研究,也发现一点端倪。但是仍然有些数据不对劲,所以~这里就当看看就好,有兴趣的(估计没有),可以一起试试(正常 测试情况下要排除帮派修炼的加成)

二级属性大体上遵守圆桌理论。关于圆桌理论,在侠客的意思大概是。暴击+破招 得出和 A,韧性+招架 得出和B

A-B = C,则有C的概率既暴击且不招架。1-C的概率:暴击-韧性计算暴击概率,招架-破招计算招架概率。

如,250暴击,0破招 vs 200韧性,0招架。则有250+0-200-0 = 50%的概率既暴击且不招架,有(1-50%)*(250-200) = 25%的概率暴击,(1-50%)*(0-0) = 0的概率招架。

那么,极端的情况下。200暴击,100破招 vs 200韧性,0招架。理论上按照圆桌理论暴击+破招-韧性-招架 = 100.应该是100%概率暴击且招架,与我们平常的认知不同。

但是在实战验证情况下。200暴击,100破招 vs 200韧性,0招架的情况下,基本稳定暴击且不招架。70暴击,80破招 vs 20韧性 30招架的情况下,暴击却不稳定,没有做到基本100%暴击且不招架,甚至就50%左右。因此,可能在不同的属性下,可能计算公式有所改变,或者说公式本身就有些问题。

1 2