反伤,比较少使用的技能,一般都被称为***,倍率在40倍到100倍,某火卡两倍反伤那是搞笑,反伤基础是按玩家最大血量和先有血量差值计算,换句话,反伤更适合于血炮队一类,但是同样也和血炮队有冲突,只有血炮队,才有7W血量上限,能自己把自己血量卖个6W,也就是240w到600w反伤,再来就是光平衡队伍,通过九尾炮大幅度降低自身血量的副作用压当前血量,通过限定卡南丁格尔(反伤100倍,hp全恢复),也能达成目的,目前反伤常用的只有南丁格尔,老气功,复活节肝卡,反伤存在因为刻意压血量,如果控制不当,容易爆死的危险,同样的反伤伤害也会受到防御减少
血量炮,目前有善意队和恶意队两种,暗属性恶意和木属性善意,自选池最下面那两个就是,队长技为暗/木两倍,暗/木血量两倍,全队增加恢复力50%,技能都是解除致盲状态+当前血量40倍伤害,一般善意队或恶意队都是善意/恶意互基,这样才有接近7W血,当然也可以基小刀或者其他,有暗/木血量2倍的,但是本来已经2×2倍率的队长技,现在还要低,还亏恢复力,当然不是很推荐,也不是很考虑善意/恶意搭配高倍暗/木队长,这样会导致血量不高,队长技加成也不高,两头不讨好,血量炮优点是血量高,容错率高,除秒杀或刻意限制,很少猝死,不吃chain+buff+队长技成,只看使用技能时当前血量,解除致盲可以省一个位置,血量就是一切,缺点是,基本都是用在某些降临本,排位战除特殊情况可以周转盾+致盲状态,无缝衔接,一般血量炮太低倍率,打不下98%血量,会触发高额秒杀伤害,血量炮也吃防御减伤影响
倍率炮,是全游戏最常规的输出手段,有4×2倍炮,3倍炮,4倍炮,5倍炮,6倍炮,2×3倍炮,7倍炮,5倍炮+追加3倍炮,8倍炮,9倍炮,10倍炮一类格式,当然还要算卡的面板,算法在前面也说了,目前新版本的连射炮,其实就是多次低倍率炮,如果炮在各种buff加成下,低于目标防御力,那么倍率炮的伤害就是1,炮击次数越多,吃的防御减免效果也越明显(每一次都要算防御减免),假设防御为b,卡面板为a,忽略属性克制+chain加成+队长倍率,以魔弹少女露娜算,裸放,4次2倍炮,就是8a-4b,她技能觉醒为连射炮,就是7次1.8倍炮,就是12.6a-7b,面对高防御敌人的时候,7倍炮>6倍炮>5倍炮+3倍炮>5倍炮≈两次4倍炮>4次两倍炮≈7×1.8倍(如果不破防),而如果基础加成足够,防御不高,有上限盾(就是单次伤害强制只有多少,崩2玩家都知道铁壁属性是什么一回事),那么7×1.8倍炮>4×2倍炮≈5倍炮+3倍炮≈2次4倍炮>其他倍率炮(预计6倍炮已经到伤害防护上限,强制按那个数值)
这里再说说上限盾,这是消灭都市走连射时代的开始,比如一个boss,1亿月,忽略防御,你有20%重力,那么丢这个技能应该可以打出2000W,但是基本会开局先制一个上限盾,比如300w,即单次伤害最高不超过300w,你20%重力只能打出300w,你7倍炮,可能可以打500w,但是现在也是300w,但是连射炮可能每下只有70w到80w,打7下或8下,那么就是总伤490w到640w,没有达到上限盾的触发要求,
固定伤害,技能和卡等级没有任何关系,一般都是写什么大伤害,超大伤害,并且这些伤害都是受防御影响,数值可能4W,可能10W,除木占星和暗占星这两张限定卡日后会上修,日常只会考虑副作用很大的心理实验a和心理实验b两张卡