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最后的咒语《TheLastSpell》二图普通难度天启5攻略

最后的咒语《TheLastSpell》二图普通难度天启5攻略

通关了二图天启4之后,就和玩家二群的群友一直探讨天启5的打法。

目前我个人的想法是,如果不赌脸依赖强势武器、强势流派的话,那么不可能通关天启5。

相比之下,二图Glenwald格伦沃德天启4的难度简直天堂。

无比愚蠢的设计师是怎么想到把天启5这个“步数+2”给设计出来的?

怎么会有设计师会觉得“不赌脸就不能过关的游戏设计是好设计”?

把原本打法中的对策废了一半以上,跟着武器都废了一堆,只剩下了“杀得够快”这样一种保评价手段。

因为SL赌脸通关太过痛苦,因此我放弃继续攻略天启5的打算。

把目前比较大概率通关天启5的打法作总结出一些必要条件,方便后继者学习攻克当前的二图天启5。

至于天启6,那个难度就只是增加了刷出好装备的难度,敌人的属性本身没有变化。

因此只要过了天启5,意味着保证脸好就能在打过天启6.

接下来的版本如果不平衡掉这个难度,或者平衡现有的一些武器增强他们,我应该不会再碰这个二图天启5了。

甚至加个开局自选武器、自选特性来减少SL开局的次数,都可以让我体验会更好。

地图知识:格伦沃德(Glenwlad),二图,森林图

(1)地图布局相比较湖城非常恶意,开局可用建筑布局分散,城外杂物繁多遮挡远程视野,城墙墙壁质量地下只有木墙。唯一的好处就是正北方少了一个角,从这个区域来的敌人通常需要多一个回合才能开始拆墙。

(2)9个夜晚的经验总量,和湖城11个夜晚的经验总量是差距不大的。而且每只怪给的经验是固定不变的(除了天启难度+怪物规模或者简单模式减少怪物规模,这时候会保持总量不变)。这就意味着,格伦沃德9个夜晚的出怪量总和等于湖城11个夜晚的总和。具体经验列表我放在了玩家二群中,同时提供了计算经验收益的自动计算表格(只适用于开局就站场的三个角色,后续招募的人物等级经验计算我没做)

(3)格伦沃德的出怪方向是随机的,只有第1夜和第10夜是固定的1面来怪和4面来怪。

(4)地图最后的评价奖励跟一图湖城的评价奖励系统是没有区别的。但会因为出怪量过大,守城压力过高,如果前中期就开始掉评价,则会因为滚雪球效应导致几乎不可能通关。因此在第5晚,思路就只有杀怪,同一回合内杀的怪越多越好,不能指望减速和眩晕,控制根本拖不住,撑不住就没了。

(5)怪分为四个阶梯,按照阶梯不同,最早出现的夜晚数也不同。第1夜就能出现的包括第1阶梯和第2阶梯的怪,有:魔爪,奔跑者,闪避者,甲胃骑士,弓箭手,切割者,石像鬼。最早第5夜就能出现的第3阶梯的怪有:骑兵,炸弹魔,爬行者,守护者,幽灵,开膛手。最早第7夜就能出现的第4阶梯的怪只有:大块头。

(6)迷雾推进速度与一图保持一致,是每第2n天早上推进2格子。开局最近的迷雾直线距离最近只有7格,一般距离是8格。迷雾至少会与城镇保持3格子的距离(这点没认真观察过,可能随着不同的边有不同的距离)。

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