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骑马与砍杀2《Mount&BladeII》霸主经济攻略

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先放总结:

霸主的经济系统其实是一个容易被忽略的优秀系统,可以在里面很明显的看出借鉴了诸如大航海家、铁路王国等一系列经济发展类游戏的经验,而且其经济系统在动态平衡上,虽然没有几大著名运营模拟游戏的严谨,但是放在骑砍这么一个战争为主的游戏里,是非常亮眼的,比P社的几款游戏都要好不少(群星:侬说啥)

可惜游戏系统底子本身不错,架不住土耳其人的经济逻辑不予置评,烤肉社自夸花了大功夫做的经济系统本身还很有潜力可挖掘,结果目前被一个打铁冲击得可有可无

当然,解决这个问题其实难度也不大,以前说过,把装备价格降下来,打铁的金钱收益降下来,那么运营的重要性就能体现出来。

卡拉迪亚动态经济系统:

游戏界发展到现在,动态经济的优秀游戏其实很多了,但是在骑砍这种半RPG半策略的游戏里,那就非常难得了,策略游戏诸如P社4萌,全战,甚至文明系列都是没有的,RPG就更不用说了

整套系统的底层逻辑采用的是模拟经营游戏界里程碑《大航海家》系列的动态系统,即整个游戏环境资源要素的生产与消费完全由整个游戏的内容因素决定,中间以小任务形势凭空增加一些资源以弥补整个游戏经济环境失衡导致的物资不足。

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一城单日商品消耗量。

供应与需求:

所有商品都在被消耗。在挂机测试里,这些消耗都是真实存在的,要知道,在整个游戏的动态平衡里,合理做到这一点不是简单敲几行代码就能搞定的,怎么也得需要个几千行。因为霸主里,消耗品不足的惩罚仅仅体现在繁荣度上,或者可以说烤肉社刻意简化集中到了繁荣度上。这也是这套系统不是那么足够优秀的最大原因——负面影响过小。

当然,这是一个砍砍砍的游戏,并不是一个模拟经营游戏

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商品类别:

所有商品分为食物和非食物两大类。

非食物商品在城市运行上只影响繁荣度,而食物商品理所当然的还会影响诸如驻军、士气、忠诚、治安等各方面,而且对繁荣度的影响也是数倍于非食物。所以整个卡拉迪亚大陆,可以没有天鹅绒,可以没有陶器,但是一旦把食物全部买光,全大陆的平均繁荣度就奔着3位数去了。

全大陆繁荣度影响食物和非食物所有商品的总消耗

全大陆已征召兵数量影响食品商品的总消耗。

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商品的生产与消费:

霸主的经济系统采用的是城村两分,城市负责消费大头已经二次加工商品生产,村庄负责一级商品生产同时消费量明显较城镇小。

可以看到,整个大陆城镇分为撒纳拉和其他城市,根本原因就在于撒纳拉是唯一一个繁荣上限受制于繁荣增长变量的城镇,而其他城市都是因为不够吃。

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