生产环节上,二次加工商品的产量受制于原料和单位产出,这在游戏里表现得非常明显。而这个系统不明显的地方在于一级商品的产量除了受村庄人口户数影响外,同样会受制于商品的缺失。
村庄的生产运行机制往往被玩家忽略(毕竟打铁千千万,运营葱姜蒜)。城镇非食品供应不足只会影响繁荣度,而村庄的商品由于全靠最近的城镇提供,供应不足还会影响一级商品的产出。其中产生影响的商品:
1.谷子,村庄只要有任一食物就会正常运行,但是产粮村一旦缺谷子,食物产量就会下降,这一点在北方雪地的渔村比较明显。同时,尤其是牲畜村,长期缺谷子后就会刷出要种子的任务。
2.工具,所有资源类生产村对工具的需求都高于粮食村,一旦缺乏工具,同样会影响产量。长期缺乏后也一样会发布任务。
3.牲畜,驮马,牛,骡子。村庄长期和平人口增长后,需求量会增大,否则人口增长部分的产量并不能立即跟上,同样长期缺乏后也会发布任务。
这套村庄运行、任务系统同样是模拟经营游戏的常规套路,不同在于,惩罚较小,负面影响问题不大。同时玩家身上常备谷、工具、牲畜不仅可以刷好感,而且作为报酬里的商品量都大于村庄因商品缺失导致的产量损失,等于玩家的干预反而导致了平白增加了整体供应。
商队:
模拟经营游戏最重要的一环——商业运输。一个诸如铁路帝国的正统精英游戏,玩家铁路运输线多庞大,游戏的经济规模上限就有多高,当然霸主里的商业运输我们主要靠AI的商队,毕竟玩家的商队不打MOD最多也就30个护卫,别说开战分分钟不保,后期甚至被劫匪抢着玩。
商队承载着全大陆的商品流通,以确保整体供需的平衡。从数次的商队跟踪记录来看,物价越低或者越高确实明显更能吸引商队的来往频次,在经营游戏里中规中矩,但是在打架为主的游戏里,确实眼前一亮,T社在这上面看得出是有野心的(就是实力不配,尤其是开发进度,呸)
商队无法承担大宗商品的运输,包括:西边的橄榄核葡萄,东边的羊毛,巴旦的木材和铁矿,北方鱼南方枣。这些就是留给玩家的口子。
运输险:
由于霸主的AI商队只有时间成本,没有运营成本,因此战争期间的商队损失可以忽略不计,被敌方干掉的商队商品也会被卖到城里,而一定时间后城镇要人也会无成本刷新新的商队。同时,高繁荣度会增加要人人数=增加商队总数,也是动态增加商品的流通量。
唯有劫匪山贼打劫的物品不会进入流通而被存在藏身处。如果把所有带兵领主按在城里挂机一段时间,当整个大陆藏身处茫茫多之后,就能感受到商品流通的重要性,整体繁荣度会咔咔的往下掉。
大家喜闻乐见的“垄断”
物价:
首先要说明一下,很多玩家喜欢搞垄断工坊赚钱,其实并不是因为垄断,而是因为物资短缺,工坊的利润和是否垄断没有关系。
霸主的经济系统决定单个商品物价的主要有三个方面: