1.是否商品产地
2.城镇商品存量
3.全大陆商品保有量
前两项都很好理解,第三项则是让人眼前一亮,也是促使我这个懒人愿意今天有点无聊时候写个长篇的主要原因。
通常情况下,模拟经营游戏单项商品的物价上限几乎只和单独的贸易点供需相关,很少同整个游戏世界市场存在太大关系,毕竟太容易被玩家整活。这不,卡拉迪亚整活的就茫茫多了,当然还是因为打铁导致收益毛毛雨,细究的人不多
霸主的这套经济系统里,全大陆单项商品的保有量对物价的影响,在一个商品量函数( 别问,没算)内甚至大于单个城镇该商品保有量的影响。正常情况下,啤酒极度缺乏的城镇最高卖家也就是150左右,刚好为0时一般在100左右。而上图时期,作为生产城的啤酒价格也在100以上,而极度缺乏的卖家可以高达300.同时可以看到,翁城两家啤酒厂的利润并没有比其他地方高多少,这就涉及另一个影响动态物价的概念:价格惩罚。
霸主的价格惩罚曲线是属于中间平滑两头极陡的曲线。这可以确实可以保证整个动态系统和运输系统不会严重失衡。因此在交易技能加点上,减少惩罚的选项远优于对价格的直接影响,减卖价惩罚优于减买价惩罚。同样也是因为这个曲线,作为单位产量最大的啤酒,其平滑程度远优于贵重品、天鹅绒这些,在稀缺品工坊利润里才会占到第一。而当所有商品的供需都在中位值时,工坊利润最高的则是贵重品、天鹅绒这些单位利润高的产品。羊毛服装则因为伪供需,受到这个曲线影响不大,因此利润和供需及繁荣度相关性小。
城镇运营:
城镇的经济指标主要看三个:
税收:和繁荣度正相关
繁荣度:一个城市运营是否良好的简化指标
食物:城市是否能正常运转的主要参数
相较于一般模拟经营游戏,砍2的非食物物资短缺对城镇本身的繁荣度影响并不大,只会间接通过降低粮食村产量导致食物不足来影响繁荣。
一个城镇的食物是否充足是城镇运营的关键,一旦出现食物短缺,城镇本身(如忠诚、水渠)加成繁荣的因素会暂停,同时也会影响城镇驻军和民兵。由于繁荣度集合了人口概念,因此城镇发展起来后繁荣度对粮食的消耗成为最大制约因素,而制约繁荣度上限的则主要是数值等比上升的住房减值(9000繁荣度住房-2),又导致玩家往往一不小心就两项失衡而导致发展大乱。至于为什么没有主动停止繁荣增长的选项,想象北京上海是能够一个命令外地人就别来的吗
由此,高繁荣城镇必须有自己的产粮村外,还必须保证其同步运转。绝大多数时候,水利灌溉增加村庄人口都是唯一选项(甚至包括撒纳拉),但是村庄人口过多,除了村民行进速度变慢之外,又容易引发如工具类产品的不足而导致供应减少并引发脆弱的食品供应失衡。如何保持动态平衡的发展正是模拟经营的乐趣所在,目前砍2里确实已经初具雏形。