一、游戏伤害数值分析
在游玩暖雪时,舒服与难受往往是在于数次选择的叠加。有人一刀99999嘎嘎乱杀,对BOSS技能机制丝毫不用理,而有的人一下几百几百的刮痧,然后跑去看boss攻略,最后因折磨重开或者退游。
其实,玩这款游戏,非常重要的一点在于能否理清伤害来源。下面我分为6个小部分,并简单结合几个图,带大家理解一下游戏伤害是如何来的。
1.角色面板基本属性。
游戏内可以查到实时属性,如下图所示:
第一列分别是:生命、攻速、收剑冷却减免、防御、火伤加成、雷伤加成。
第二列分别是:近战攻击、飞剑(远程)攻击、无视护甲,移速、冰伤加成、毒伤加成。
2.面板属性的叠加。
1)数值后无%的,如生命,近战攻击,飞剑攻击,移速,这四个属性,享受加成时,采用的规则是累乘:
加成后属性=加成前属性✖️(1➕加成比)
下拿近战攻击举例,如图:
①加成前攻击16点
②加成百分比为100%
③最终为31(为什么不是32?近战攻击面板,系统不显示小数点,显示是四舍五入后的数值,原16不是真实数值)
2)数值后有%的,如攻速加成,元素增伤等,享受加成时,用的规则是叠加:
加成后属性=加成前属性➕加成
下拿攻速举例,如图:①加成前攻速为20%
②加成21%攻速
③最后攻速为41%
3.游戏内除了上述12种加成外,还有一些在角色面板看不到的加成,如近战伤害加成,远程伤害加成,所有伤害加成。角色享受这些加成时,用的规则和无%的四个属性一样,是累乘。
4.单次伤害计算规则
单次伤害=所有累乘后的近战(飞剑)攻击✖️所有累乘后的近战(远程或所有)伤害加成。
5.通过对上述规则的了解,不难发现:
①角色面板的攻击加成和其类型所造成的伤害加成是等价的。比如目前我只能选一个攻击加成10%或一个10%所有伤害加成10%,其实不管选哪个,对最终伤害没影响。
②因为用的是累乘,所以选择加成无分先后。比如现在我有1个攻击加成10%,一个攻击加成50%,一个所有伤害加成5%,一个所有伤害加成25%,共4个加成,这四个不管怎么排序,不影响最终伤害结果。
③ 由①和②,能推出,只要累乘的足够多,理论上单次的伤害能无限大。
6.实际应用
以下是我第一次打细雪最终bboss龙帝的截图。当然,伤害对白灰难度来说很低,不过打细雪的时候没怎么叠伤害,这点伤害对细雪来说够了。