1、打更人有增加居民幸福感的特性,刷到这个才知道打更人的作用,目测就是增加全体居民幸福感的,具体数值不清楚。
2、驿站驻留区拉满,不论职业、能力,有人就收(刚刚更新上限100,捡便宜的或后续能用到的留吧),在驻留区是可以正常消费的,客栈、酒馆、旅游都会去。比如下图的杨龙,在搬入村落之前的经历就是在驻留区的。
3、每个居民的消费频次貌似有设定,有的人整天喝大酒(如上图的杨龙),有的人整天宅家里(如下图这货),像下图这种人就直接驱逐吧,留着真是没用。驻留区列表不能查看居民经历,但是在休息时间他们会出来(就是驿站旁边围着一群人的时候),点一下居民就能看到经历了,没有消费记录的直接驱逐换人(资本家表示该行为值得肯定)!
4、居民特性优先选用增加掉落/产出数量或概率的,不论能力值,好技能才是居民的铁饭碗,其它技能没啥大用。另外送礼能出技能这概率是真的低,应该是越贵的礼物概率越高,比如华丽的衣服。
5、居民下班后的休息时间会去消费或闲逛,状态显示外出中。然而一些工作地在偏远地区的会走回来(有时候会瞬移,有时候会走着,不知道怎么设定的),时间全浪费在通勤上,一般不会再去消费了,所以产业区扩展的时候尽可能还是离主岛近一些,主岛两个出入口分别通往杳渺山和燕草屿,这两个图基本够放下所有产业区了。
6、居民距离消费场所的远近是否影响消费频次暂时不确定,据我观察半天时间貌似是有关联的,还是尽量把住宅放在主岛,驿站、酒馆、客栈建在一起,放在中间,住宅围绕中间建设,然后穿插各种旅游建筑。驻留区设限后对布局的要求提高了不少,人数少了就得提升频次。
另外提一嘴,按照旅游建筑的系统排序,收益貌似是递增的,最高的应该就是画室。
后四个建筑目前只能累充获取,而且占地只有4*4,结合距离覆盖问题(如果有的话)比较方便布局(布局才是这种游戏的精髓之一,玩模拟帝国的后遗症)。
关于客栈:
1、肝帝们要养成抽空就进客栈看一眼的习惯,稀有居民投宿的概率还是挺大的,目前个人刷到的概率马夫>女酒>老板娘,我的马夫都能凑一个营了。另外有个游方郎中不知道是否会出现在客栈,暂时没见过,有遇到过的大佬可以说一下。
2、客栈尽量在菜谱都有食材能解锁后再升级!详细的等级菜谱官方有发。高级菜谱都需要解锁相应地图,有垂钓资源点才能获取食材,酒馆、商行同理(产业链搭建是经营游戏的另一个精髓,各种材料刚好够用且没有较大溢出)。
3、客栈就餐的桌位极其有限,这也是为什么收益远远低于酒馆的原因,比如二级客栈只能同时容纳6个人用餐,不明白为啥那么大一张桌子只让坐俩人。居民进店后会看菜谱(会有人吐槽菜谱不丰富)→点餐→厨师制作(能力值越高制作的越快)→上餐(跑堂忙不过来时会自取)→就餐→离开餐桌(这时候下一个人才能进来,否则就在门口排队)→结账。
4、最重要的是如果菜谱没有完全解锁的话居民点的部分菜无法制作,他会一直在餐桌等待,而且时间比正常就餐要长,白白浪费一个餐位,等待时间过长排队的人也会离开,导致客栈收益大大降低,楼主从事餐饮管理行业,深知翻台率对营业额的提升多么重要!无法满足就餐需求是否对幸福感有影响目前不清楚,按理说应该是有的。
目前肝了3天,氪了30,还在16级卡级(经营游戏主动卡级玩的才顺畅,升太快了没用),一天收入没仔细算,目测500W上下,现在在整理产业链,重新布局中……
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