侠客回忆录中上层武功种类五花八门,种类繁多,众多大侠都会有限地选择其中好用的武功来修炼和突破。本来是觉得是各种武功有好坏,仔细研究最后才发现,其实所谓的武功好坏,根本就是各个属性数值之间的搭配造成的优劣。
上层武功基础属性分为速度、攻击、防御、恢复、命中、闪避、维持、突破后还有元暴和元攻。我们仔细研究武功会发现,防御都是一样的。速度和攻击成反比,命中和恢复成反比,闪避和维持成反比。也就是攻击高的速度必然慢,恢复快的命中必然低,维持高的闪避必然低。下面一步步详细解释属性作用
速度:侠客中的速度指的是攻击间隔,故数值越小越好(这就是为啥有的新人看到武器速度-5觉得奇怪).此数值在武功中具体表现为与攻击力成反比,攻击越高的速度越慢.攻击间隔时间单位为0.02秒.故100点攻速为每0.02*100=2秒攻击一次,50点攻速每1秒攻击一次。角色天生自带70速度间隔. 故角色面板攻击速度为基础间隔+武功速度-武器装备魂所带速度-八方灵动满级所减速度(风修炼满级会减速度)
恢复:被攻击后,到下次可攻击之间的间隔.如果换一种名字也许更容易理解.以现在游戏来说,可以理解为僵直.也是间隔.当速度与恢复两个条件均成立的情况才可执行攻击动作.间隔时间单位为0.02秒.角色天生自带32恢复间隔. 也就是故角色面板恢复为基础恢复32+武功恢复-武器装备魂所带恢复-心法所带恢复。
闪躲:顾名思义,就是回避值.数值越高则躲避攻击几率越高.但不表示0回避就绝对不会回避.模拟算法如下: 命中率=自身命中÷(对方回避+自身命中)X100%. (上层武功修炼满级会被动增加命中)
命中:顾名思义.就是命中值.数值越高则越容易命中.算法同上.姿势维持:当所承受伤害小于或等于姿势维持+防御力+50时,则不执行受伤动作且恢复条件被忽略.以DNF中名词解释就是霸体. 不会被断招,真正做到不动如山。比如角色防御1000,姿势维持300,对方攻击小于1350的时候,就相当于全程霸体。为什么有些新手觉得开始武功练得慢,就是因为防御低或者维持,被攻击高的怪打老是被断招导致的。
攻击/防御:这个大家应该都清楚.算法为:承受伤害=对方攻击力-自身防御.PS:当活力大于90%时,出现元气罩,元气罩效果为活力减少减免50%.这也就是为什么刚开始打感觉很难下血的缘故. (护体修炼满级会被动增加防御)
元气攻击:武功突破所带的元攻大概为武功基础攻击的20%,分四次增加,每次5%。基础攻击越高的武功,元气攻击越高。另外武器装备天赋也可以附加元气攻击,有的是自身元气值百分比,有的是武功基础攻击的百分比。元气攻击无视防御,只看对方的元气防御。
元气防御:元气防御是一个百分比减伤,可以类似,具体减伤数值为元气防御/(元气防御+800)(现在有所增强)。它的增长是一个曲线,800的时候达到最优,800以上提升度开始降低,1200以后就很微弱了。建议堆到800-1200即可
其他具体可以看属性页面的?有详细解释。
速度压制:
首先,当自身速度 < 对方恢复的情况下.(能够连击的情况下) 优先选择攻击力高且命中高的武功.举例:极乐里面双头蛇群很厉害,萌新侠客第一次去容易被围殴致死。这里运用数值的技巧就可以简单的通过。双头蛇的速度115,恢复84.