对于没有CD的Q技能,一场1分钟的实战中至少可以打出10个,再加上F的180W左右输出,那么这场1分钟的战斗幽人至少就能提供600W左右的伤害。如果加上蓝剑、爆破、主天翅等装备效果,这个伤害还能高出不少。
当然,这样一个数值,随便一个热门输出就能远远超过。并且这种输出形式缺乏爆发伤害,独自面对回复能力强的Boss十分乏力。但优点在于稳定,不会遇到输出真空期,不会放空技能,不挑输出环境。大家组团打的时候可能看不出幽人贡献了多少伤害,但人数较少或者遇到一个辅助偏多的队伍,就能看出端倪,打完了队友会有种“本来觉得阵容伤害不够,结果居然还能打过”的感觉。
最后是辅助和控制一起谈。提到辅助,我们就想到风法、牧师、炽女、背包、智机,这些英雄,或能够提供给力的群体加血、减伤,或能够提供强力的增伤、增属性等增益buff,或能够逆天的复活队友。
那么敏捷幽人的辅助能力强吗?
答案是并不突出,但也不应忽视。
在技能介绍中我们也提到,基于有限的蓝量,如果我们想围绕Q技能打输出的节奏,那么就不可能把W的加血减伤buff套给每一个队友,
顶多能够保证Boss脚底下一直有一个R技能的能量球,为近战队友提供持续回复和15%技伤。此外,就是T技能的解控和护盾,也可以在关键时刻保住队友。
因此,这样的辅助能力很难让人有深刻印象,
队友也许会觉得站在Boss脚下感觉机械的球回血变快了;也许会觉得炽女的buff更加强力了,F又多了50W;也许会觉得谁开创世了,吃了主天球没掉血;而不会想到这是幽人的技能效果。
控制能力的话,幽人具有连续短暂眩晕的能力,可用作打断;有弹开敌方的能力,在特定场景可以发挥一定作用;除此之外,没有其他控制能力,不能算作一个控制型英雄。
四方面都分析完了,终于到了总结环节。
我们可以看到,敏捷幽人具有稳定的输出能力+出色的机动生存能力+友好的辅助能力+一定的功能性控制能力。
从另一个角度来看,输出稳定却不突出,回复强力却基于机动而不宜站撸当主T,辅助多样却不逆天,只有打断却没有大控。
这就是导致大家对于幽人的“什么都有一点,但都不突出”的看法的原因,也是导致幽人在队伍里没有不可替代性,定位模糊的原因。
那么,幽人到底是什么定位?
答案就是:『行道之人』,或者称『散人』。
当然,这个答案看起来有些文不对题,但实际上我们正应该抛开“队伍中的定位“这个问题,而去探讨这个”角色的定位“也就是设计理念。幽人的整体设计与《道德经》的理念有着密切的联系,用一句话就足以概括幽人技能的根本特性,那就是:
“虚而不屈,动而愈出。”
这句话的释义是(大道)空虚而不会穷尽,在永不停息地运动中循环往复。
幽人放两个技能蓝量就会见底,想连招操作却没有空间;
没有肉眼可见的爆发输出,想打出高伤害却有心无力;
没有十足的群体奶量和强力buff和控制,想要保住全部队友却仅能自保。