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动物森友会《AnimalCrossing》技巧与机制攻略

捕捉黄蜂已有各种操作视频,这里不再赘述。

那么这一楼我们水…说什么,且往下看。

黄蜂,作为动森世界为数不多可以对主人公造成伤害(蜇出包/蜇回家)的生物,在日常生活中,我们不可避免的要和其打交道,争高低(争2500或者是不回家)。

和狼蛛/蝎子不同,不论你带不带网,只要你A出了蜂巢,黄蜂便不遗余力的要打你一顿泄愤或直接送你回泉水。

和狼蛛/蝎子又不同,黄蜂会飞,多数障碍不会阻碍它们的追击,但会阻挡你的跑路,由于其速度堪堪与玩家【B键】速度持平(没有系统测试,目测),一旦没转好弯/搁着树/摇杆飘逸失灵,黄蜂立马就会缩短距离。

但是,只要有网,黄蜂奏是个弟弟,就算没网,但凡有小动物在附近(莫怪莫怪),有能进门的建筑,有能坐的(坐着黄蜂就打转,也不走,看我的眼神很可口,怎么办,在线等挺急的)等情形,也都能规避,让其消散。

拿网摇树,出蜂就捕。

砍树出蜂巢,快捷切网搞。

工作途中出黄蜂,反着跑路很轻松,打开背包显神通(打开背包打开工具环打开手机等都能让黄蜂原地绕圈),迎面按A进网中。

好湿好湿。

所以说了这么多,芥楼主在说嘛?

其实就是在说,在打开某些UI时,黄蜂原地打转的机制,为何这样设计?

在任天堂第一方游戏中,有一个不变的核心理念,就是低门槛高上限,如马里奥德塞的人龟赛跑,比比谁到终点时间短,一周目是简单的跑跑,很容易吃到月亮,二周目是努力的跑跑,刚刚吃到月亮。但在众多极限挑战中,极限玩家可以把时间压缩到让普通玩家(我)望而却步,而这些极限打法的承接(如特别极限的位置上抛帽子刚好能吸住叉子),有多少是玩家另辟蹊径/个人极限,有多少是任天堂有意为之(其他游戏公司也有,可以参考参考蔚蓝,什么是极限,战术后…),我也是不得而知。

综上,回头看动森,我得到一个解读,这解读不代表任何人,当然,任天堂对黄蜂的设计初衷可能完全不是我理解的那样。

动森作为全年龄向游戏,游戏内的惩罚机制自然很平和,不强制不要求没其他游戏的固定主线,所谓的危险生物,仅仅是把你蜇出包/打晕,不会有什么实际损失(永久掉落物品,受伤影响效率,回到篝火烤火等)。正因没什么实际损失,玩家也就没什么好怕,没什么困扰,大不了从出生点再来,又不远(作为玩家,我和大多数人一样也是趋利避害的,能不重生就要好好站着,绝不躺着),因此,不论是不是所谓的危险生物,让其有趣,好玩,是设计的重点。

于是我模拟了一段对话(娱乐向,楼主未玩过前几代,不知前作是否有黄蜂,是否也是这样触发黄蜂,所以当故事看即可)。

设计者A:我们设计了黄蜂,对不是果树(复活节有蛋树了)和竹子的树木交互就有概率出现,一蜇包,二蜇回家。

设计者B:不能所有这样的树都有几率出现吧,那不天天是包天天回家。

设计者A:玩家的岛总体设个上限,无人岛必出一只。

设计者B:稳妥。这样即便玩家不砍树,在找家具的过程中也有几率遇到黄蜂。

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