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动物森友会《AnimalCrossing》技巧与机制攻略

设计者A:没错,收益与风险并存。

设计者B:但没有应对措施吗,干被蜇呢。

设计者A:那哪成,所以设计了可被捕虫网捕捉,互动出现蜂巢,黄蜂出来,加点硬直,玩家自动面向黄蜂,立马能上网捕之。当然,也可以跑回家,跑商店,自动消散。

设计者B:emmmmmm,那岂不是一直持网一直无敌了,很平淡的感觉。

设计者A:emmmmmmm,言之有理啊,虽然玩家会消耗时间先确认树上有没有蜂巢,积少成多,比如要砍一万棵树就要先摇一万次…

设计者B:砍一万颗树做方舟吗混球?!

设计者A:光有时间成本,但是操作空间太小,不能腾挪,无非是每次先拿网摇一摇树,再砍树什么的。这样的设计就纯粹耽误事儿了,不刺激,也不符合我们的理念。

设计者B:难道说…我们的理念不是发律师…

设计者A:不对,这是我们的想法,玩家可不都会拿着网摇树,爱好整活儿的玩家会觉得太没挑战性,拒绝天天拿网摇。

设计者B:所以?

设计者A:玩家若是在砍树时出黄蜂,直接快捷左右切网,前提是自己得在背包里排序,因为换工具会面向镜头,有时黄蜂朝玩家袭来的方位合适直接能网住,但有时方位不对,玩家还需要调整方向面对黄蜂,再出手网,后者这样的操作较为极限,毕竟黄蜂硬直就那么一会儿。而且根据树3X3范围内是否有东西,有多少东西,蜂巢落点会不同,所以玩家与黄蜂的相对位置每次会有些许不同,当然你可以手动挖坑把蜂巢落点和你的位置固定住,时间成本又蹭蹭上涨。

设计者B:这么严谨?

设计者A:还有,就算你拿着网摇出黄蜂,假如你站在树3X3的左上角,黄蜂落点在右下角,你自动面向黄蜂,这时候你按快了,立马下网,网会打树上。

设计者B:就我不知道?那我能跑不。

设计者A:能跑啊,说了你可以跑回家,跑能进门的建筑,黄蜂就没了。

设计者B:我意思是我能先跑不?

设计者A:诱敌深入?

设计者B:你也说了,相对位置不好时,不管手里拿不拿网,都有可能被树啊,其他东西什么的干扰,我能不能先跑到空旷的地方,再弄之。

设计者A:可以是可以,但如果手里不是网,有点来不及。

设计者B:为什么来不及?

设计者A:因为黄蜂的设定速度和玩家差不多,过了硬直黄蜂就追。不过…

设计者B:不过什么?

设计者A:加个机制,玩家打开快捷工具和背包时,或者干脆打开能打开的UI时,黄蜂停住不动。这样的话就能先跑出去,再安心的换装备,回首掏,岂不妙哉。

设计者B:那我不又无敌了?

设计者A:你怎么又无敌了?

设计者B:因为你说了,黄蜂有硬直,我跑出去,拉远点,切工具它又不过来,切好后面对它不是妥妥上套吗。

设计者A:虽然你小瞧了黄蜂的速度,但确实有点道理,所以,这个机制还需要加点人为因素。

设计者B:什么因素?

设计者A:玩家打开UI时,黄蜂并非不动,而是绕圈飞,因为绕圈,所以时近时远,再加上只要关闭UI,黄蜂便重启,因此玩家需自行安排关闭UI时机,尽可能达到相对位置最远,才能提高容错率。还记得吗玩家B,玩家切换工具会面向镜头播放拿起动画,只有动画播放完毕玩家才能移动,所以,关闭UI的时机也要把拿起动画的播放延迟考虑进去。这就是人为因素。

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