设计者B:原来如此。还有,我不是玩家B,我是设计者B啊仙人板板!!
设计者A:以上,玩家既可以每棵树都摇,求稳妥之道,也能够后发制人,秀下操作,并非用此来区分普通玩家和操作玩家,而是有更多选择方式,每次带一点点不确定性,这黄蜂不就立住了吗?
10.刹车。
刹车指刹车动画。
向某个方向【B键】加速跑,旋即把摇杆往反方向推到底,即可触发动画。
该动画带震动,很灵动,又好看,还费摇杆,但自带”惯性“硬直(其实也是动画),在被(危险动物或气坏的好友)追时不建议使用,回首掏,还是不粘键的好。
11.带网刹车。
这名字取得跟带球过人一样,如题,持网【B键】加速跑,粘连着按【A键】(B键和A键的按下状态有重叠就行,也可以一直按着B,再按A,只要按得过来),即可触发带网刹车动画。
同10,依然自带”惯性“,会滑一小步,个人习惯不触发动画接网,操作空间比刹车动画大一点。
12.取消捕捉状态。
10和11各位都知道,楼主之前是先了解到10,再了解到11,而后,了解到12。
持网长按【A键】进入捕捉状态,移动缓慢,可视为潜行,但有时开潜行开早了,离目标太远,就得松掉【A键】,把网砸了再拿起来,循环往复。
而某些虫子灵动,刚进入捕捉状态对方就离开了范围(并非被对方发现),这时又不想砸下网再等拿起来,也不想慢慢走过去接近,那么可以采取按【ZL键】【Y键】【上键】等的方案,激活手机/背包/快捷环等,再按【B键】取消,达到取消捕捉状态的目的。
或者经常带网刹车捕虫,但因为【B键】奔跑会被目标警觉,如果目测网不住,那么粘连【A键】就不放,直接取消状态,避免砸网。
两者时间差不了多少,但聊胜于无,设计师A说时间也是成本嘛。
13.【情报】
偶尔看到有人说4月南岛无活儿搞,岁月催人老。
事实上,
南岛四月鲟鱼独一条,
下雨出海蝎子遍地跑。
当然,都得是素材岛好使些。
14.【细节】
除了正朝左正朝右(误差正负15度,数据提供是传统目测),角色其余角度站在倾向表面,双脚会有高低差。
15.【细节】
也是众所周知。
踩在【我的设计】贴的地砖上发出的声响与平时不同,像踩在软质地面。
有特殊脚型的小动物(如鹤兹、叽叽等),踩在沙滩上留下的脚印是梅花/等?(因为样本较少,尚不清楚是否有其他类型的脚印)
16.关于我的设计。
【我的设计】初级只能画32格像素,最后成品的表现却如丝般顺滑,没有原稿的像素感,好像背后有组织在自动补全细节(要是工作能自动补全就更好了)。
为什么?
因为这组织的名字叫做——算法。
该算法已由B站UP主暖风游戏厅详细分析,推荐观看BV1sa4y1x7g5,了解原理,方能对敌。楼主也只是略懂皮毛,专业的东西还是需要专业的分析,非广告,但确实好。
17.【细节】
部分带轮子的家具(如轮椅、爆米花机等)顺着轮子方向推拉,轮子会转动,音效也不同于其余两个方向。