②若本周为下跌型
则以25%的概率,下周得到波动型;
以5%的概率,下周得到下跌型;
以45%的概率,下周得到三期型; (报复性反弹)
以25%的概率,下周得到四期型;
③若本周为三期型
则以50%的概率,下周得到波动型;
以20%的概率,下周得到下跌型;
以5%的概率,下周得到三期型;(暴富不可持久)
以25%的概率,下周得到四期型;
④若本周为四期型
则以45%的概率,下周得到波动型;
以15%的概率,下周得到下跌型;
以25%的概率,下周得到三期型;
以15%的概率,下周得到四期型;
这两天忙着换家具了。
每个岛的家具似乎都有颜色倾向
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例如在同系列中:
我岛的古董系列总刷自然色。
我岛的可爱系列总刷天蓝色。
疑似单岛就能凑齐一套同色。
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例如在跨系列中,
我的岛总是白色,浅色,象牙等。
朋友岛就是蓝色,深木,深棕这些。
—
没啥根据的猜想,本条不占编号。
48. 地图随机产物的刷新
①摇钱树光点的刷新位置,周围必有空格,可以让摇钱树长大,
即不会刷在悬崖边上这种位置。
②杂草随机刷新在地图上,分2类情况,
1)已有的杂草,在生长成熟后会向四周散布杂草幼苗,散步方式类同花朵的杂交。
2)地图不定时随机新增杂草幼苗。
前作存在【经常有人走过的地方不会生杂草】这种设定,本作似乎得到了保留(存疑)。
如果确实得到了保留,那么新增的随机杂草幼苗总是优先刷在不常有人路过的地方。
③化石。
每日固定刷新4个化石坑。(感谢@water 指正)
复活节期间内,每日除了固定化石坑,还会刷若干个地面蛋坑
地图上的坑洞(含化石坑与地面蛋坑)数量上限疑似为9个。
当地图坑洞数量达到上限后,
次日会随机消除一些原有坑洞,
同时在新的位置刷新坑洞。
PS:我原本以为化石的刷新位置,也应该遵循“必然可以挖到”这种规则。
图中化石位置的右侧,理论上是一块“土地”,而非“河流”。
但这块“土地”实际类型是“斜边土地”,加之正上方悬崖挤压,无法站立。
这应该算是开发的失误。
④树枝
树枝的刷新理论上应该跟石头一样,刷在任意成熟树木的周围。
但是,遇到了一个反例!
下图的树枝刷新位置同时打破了2个猜想规则。
①树枝刷新在成熟树木周围,打破。
可以看到,图中树枝周围5×5范围内都没有一棵树。
②地图产物不会刷新在道具所占格子上,打破。
可以看到,树枝刷在了甜食自动贩卖机上。
正常来说,如果一块土地格子被任意道具占用,
这块格子就不应该再承载任何物体了。