花JD融合连击5
测试情况三 :
怪物状态:倒地 接 2级光必杀
伤害:花JD42 kosmos66 光95(附之前的错误测试结果:花JD35 kosmos54 光78)
伤害倍率:967%
融合连击5效果:生效
伤害测试对比:全队伤害增加
(花JD融合连击5、kosmos融合连击5、光融合连击5 测试情况均一致,所以这边之贴出花JD带融合连击5的测试图,其他2个异刃的测试图 将以简易的文字版附上。)
订正:
附上简易文字版(依然是截图的形式):
总结:
为什么同样的测试情况,伤害竟然有这么大的差异,这是因为有个常见的操作误区。在正常情况下,如果是要进行融合连击增伤,那么在遵循大前提 ”先御刃者连击后异刃连击“ 的条件下,根据实际的战斗情况进行操作,一般选择选择的连击路线都是 “破防-1段必杀-倒地-2段必杀”。这是考虑到御刃者连击条 即四连条持续时间过短,而异刃连击条的时间过长,所导致的一种先入为主的想法 从而引起的操作误区。
而测试的实际操作是这样的,将“破防和倒地”视为一个整体、两段异刃连击也视为一个整体,即“破防-倒地-1段必杀-2段必杀-进连锁“ ,总体上还是遵循先“御刃者连击 后 异刃连击的 大前提”,结果发现伤害差变得非常大。而测试用的武器晶片 攻击力仅仅只有48点,在没有融合连击5的影响下 伤害差就已经达到8W了,更别说其他高级的毕业晶片了,差距只会更大。所以正确的操作对伤害的影响是非常大的。
那么有人会有疑问,如果先”破防-倒地“的话,4连条的时间够用吗,答案肯定是不够用的。这会涉及到很多战斗方面的手法,以及游戏机制的理解,对玩家的操作有一定的考验,所以我把我的操作经验跟大家分享一下。
方法:主控角色攒出4级必杀,由异刃连击路线第一段必杀的发起者先按出1级必杀的指令,利用异刃连击动画施法完 属性连击才会开始的设定,在该异刃的施法动画过程中 接破防(或者破防-倒地),然后在属性连击列表出现以后,接上4级大 利用4级大在演出动画时 可以暂停一切御刃者连击的特效,然后再接3段异刃连击 即挂球的操作,一样可以暂停御刃者连击,这样可以确保在连锁里,融合连击增伤拥有充足的时间。
那么进入最后测试内容的正题部分,
关于融合连击5/6 是否可以叠加。
首先由 花JD 和 kosmos带上融合连击5,武器晶片还是一样使用48攻击力的铝质晶片,其他饰品 和 收纳包也均和之前一致。
花JD融合连击5 kosmos融合连击5
测试情况零 :
怪物状态:破防 接 1级光必杀
伤害:花JD27 kosmos42 光27
伤害倍率:953%
融合连击5是否叠加:不叠加
伤害测试对比:无任何变化
花JD融合连击5 kosmos融合连击5
测试情况一 :
怪物状态:破防 接 2级光必杀
伤害:花JD39 kosmos62 光39
伤害倍率:966%