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骑马与砍杀2《Mount&BladeII》1.4攻略

三弟-萨兰家族双煞,面目狰狞性感小胡须,常任斧头帮帮主(要随),从尖沙咀砍到铜锣湾,从南天门砍到花果山

兵科

尽管百科里把兵分成四种,进场分队也只是近战步兵/弓弩兵/近战骑兵/骑射手四组,但是实际上并不能这么分,这么分完全区别不出来克制关系,不像AOE3有明显的克制关系,散克龙骑重步,重步克近骑龙骑,近骑克散炮,龙骑克近骑炮,炮克散重步。也不像SC2朽爹克坦克,巨像克机枪。当然不像AOE3主要是靠倍率产生克制关系,不像SC2主要事靠战术产生克制关系,骑砍主要靠武器产生克制关系

私以为可以将所有兵种分为8种

抗线步兵,代表兵种巴丹尼亚野人

反步步兵,代表兵种阿塞莱马穆鲁克宫廷卫士

反骑步兵,代表兵种斯特吉亚冲击部队

弓弩步兵,代表兵种巴丹尼亚费奥纳冠军勇士

重甲骑兵,代表兵种帝国精锐具装骑兵

冲线骑兵,代表兵种瓦兰迪亚方旗骑士

骠骑轻兵,代表兵种阿塞莱先锋骑兵

缠斗骑兵,代表兵种库塞特可汗亲卫

(关于某些顶级兵的削弱是T社平衡不过来了暂时砍的,以后会重整体系的)

重甲骑兵,重甲骑兵主要的作战方式就是掠打,以敌方兵为圆心,冲过去摸一下,然后到一定距离调头对目标再摸一下。这也是AI骑兵F6默认的作战方式,这样就会出现问题,如图所示,黄色大概是运动的最大范围,在这个范围里会有一些敌兵(红色),已方已有几个骑兵在里面乱冲(蓝色表示其它骑兵的运动轨迹),这样作为某个骑兵当他调头的时候(紫色),第一个问题是他需要找一条路线对红色目标的攻击路线,如果进攻路线被挡住了,他会找位置浪费输出机会,换句话说相当于攻速降低,还有一个问题是马碰马会降速,冲着冲着有单位干扰的时候速度降下来了,攻击威力就会降低,如果是冲骑的话更是不易找到一段可以有效提速到目标单位的路线。所以近战骑兵最大的敌人并不是敌我兵力配置,而是队友数量,大量的骑兵会导致攻击效率低下,俗话说就是磨不开支棱不起来,带少量搅屎围猎是效率比较高的作战方式

重甲骑兵的标志武器是非骑枪长杆,攻击优势单位:弓驽兵,攻击弱势单位:反马步兵

冲击骑兵,冲骑主要攻击方式就是架枪冲锋,以敌方兵为圆心,冲过去突一下,然后再找位置掉头再冲。架枪的先决条件就是速度,马必须要快,把马砍了大半血速度是提不起来的,有障碍物速度是提不起来的,太重的甲速度是提的慢的,骑枪相比重甲骑兵的枪短,绞杀没有任何优势,所以冲骑对冲击路线的要求极为严苛。冲击骑兵的优势是伤害高,攻击成功要么一击杀马要么一击杀人,同时骑兵攻击+大量杀伤的两层士气削弱较其它单位更容易打出溃退。上段列举了默认作战方式的弊端,为了避免这两个弊端对冲骑攻击效率的限制,最好的方式就是集结形成冲击面,这样攻击路线就形成了线束从而让骑兵具有良好的攻击路径,另外冲骑最好有两种速度的兵混搭,比如斯特吉亚精锐亲卫+瓦兰迪亚先锋或者瓦兰迪亚方旗+库塞特重枪骑这种混编,马速差可以形成两道冲击面,基本上都能冲的差不多,不建议混再多,混太多二次集结的时候等的时间比较长

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