这些技能特点都是我从战斗日志中看出来的。不要看它的战斗动画,那个是假的。战斗日志还算全面,你可以看到哪些buff可以叠加哪些技能可以配合等细节和发动步骤。比方说蔡文姬,它的胡笳余音就可以和御敌屏障叠加,我的蔡文姬在30级的时候打平过对面快满级的魏盾,因为这两个技能加九宫八卦总共可以叠加减伤70%(我之前还试过配驱散,发现提升28点智力可以再减伤3%),所以有了数据的支持探索各种极限打法才是靠谱的。
田丰的作用就是输出混乱、抵御、缴械,靠控制对面提升于吉的存活率。之前还想过好几种路线,比如风声鹤唳给对面叠debuff,比如配挫志怒袭输出虚弱,比如配进言进一步增加已有技能的概率并继续提升智力。最后选定配落雷,因为只靠于吉一个技能输出确实有点少。
在这个游戏里靠控制和叠buff提升生存能力是靠谱的,靠盾职业武将当T给队友提升生存能力就差很多了。我在614配过一个阵容,带文武双全的袁绍配带魅惑和挑衅的高顺,原本想着高顺拉住仇恨让袁绍叠属性,结果次次3、4个回合就全灭。因为对面AOE太多了。
但说实话,这种为玩家设计多个探索方向的做法在国内网游其实是一种吃力不讨好的工作。
以前中国游戏没起来的时候价值观和国外还是比较一致的,但是当中国游戏崛起后,特别是像征途这样的游戏火爆之后,中国游戏就有了一套自己的价值观。
说起来由中国人掌握标准是一件非常正能量的事情,但是奇怪的是,在工业技术领域,中国标准在价值观上和国外都是处在同一个赛道,比如5G就是要更快的网速,而不是搞一帮人天天说5G在发射病毒。中国人制定标准固然有经济利益,但更本质的地方在于在更快网速这个赛道上中国人要做出比国外更好的劳动成果。
可是在文化产业,中国标准在价值观上就和国外完全是两码事。国外重视剧情,国内会说反正玩家都是跳过剧情,剧情好没有用。国外喜好大地图,国内会说玩家容易迷路,头晕。那国内做什么呢?答题、挖宝、送镖……都是很简单的功能用来耗时间发奖励的。
魔兽世界有个挺有名气的地方就是幽暗城的电梯,摔死的玩家硕骨累累,我刚玩魔兽的时候也从电梯上跳下来摔死过。魔兽死了还要跑尸,所以吐槽的人还是很多的。但是玩了后来的国产游戏,发现地图都是平的,房子也不能进,才觉得人家能做那么多可以进可以在里面随便走立体的结构复杂的大型建筑真的挺了不起的。
我有个朋友跟我说过一件事,完美最早心气儿高的时候,看到魔兽的地图可以无缝切换,决心自己也要做。这个技术到没有太难,但是对美术的要求有点高。不用在跳地图时加载,你走哪都能看到周围的景物,是因为这些景物在你进入这一区域就自动加载出来了。但是又不能无限加载,CPU和显卡受不了,于是就要给景物做2套,一套精细的是你走近了加载出来给你看,一套粗略的让你远远的看。后来这个技术就被放弃了,因为美术工作量大,不尽心尽力的话问题还多,属于吃力不讨好。
但是这种吃力不讨好的事情连大公司都没人干的话,中国的从业人员就不会干这些事了,因为缺乏真正的经验,什么东西都只知道个大概,真闯进去全在踩坑,所以创新成功率就很低。