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三国志战略版零氪攻略

回到三国志战略版的话题。它是个SLG,它可以不做卡牌,但是它不仅做了,还把那些吃力不讨好的细节也做了。相反一般SLG的内容它没怎么做。它没做一个内城,城内建筑也没有,只有个界面,建筑升级时间的收费点也简化了。

这是我比较喜欢它的原因之一。在我看来SLG的那套城市建设就是点点点,没什么意思。用更难的卡牌玩法去代替简单的内政玩法,说明他们确实是在改进着SLG这个游戏类型。

这里我聊个自己的想法。我觉得SLG最核心的其实就是盟战,你只要能提供兵和将参与盟战就行了,至于这兵和将是哪一种玩法提供的其实都可以。

以前SLG都是页游,反正上线就挂在那,什么时候空了就点一下。但是现在都搬到手机上了,打一块地等5分钟,你切出去干点别的再进来又登录一遍,非常麻烦。一直开着游戏又没事干,空耗电量。

所以既然三国志战略版把卡牌引入进来了,那把其他游戏的各种玩法也引入进来我觉得没什么问题,很多日系战略游戏都会做一条RPG成长线,这是很正常的。你打个地既然一定得等5分钟,不如刷几次副本出来就又能打地了。

也许以后的SLG的核心玩法会很多样,刷副本、打天梯、开房间,甚至三消也是可以的。SLG会变得和MMO一样成为一个兼容并包的综合类型游戏。

SLG的玩法分3个层面,上面我介绍了战术层面,下面我介绍战役和战略层面,这是SLG这种类型游戏最有意思的部分。

三国志战略版因为有铺路的设定,所以战役不是一个点,而是一个区域。每个玩家都可以在战场里选自己的对手捉对厮杀。如果要打个比方,可以把战役玩法比作打牌,因为你不知道对面出兵的阵容,所以是出暗牌,开战就是亮牌,实力强的是大牌,可以赢小牌。

体力是出牌次数,120体力对应8次出牌机会,高战大牌多,但出牌次数都是一样的,动员的人越多出牌次数越多。PK时大牌可以顶很多张小牌,但战线推进的时候大牌小牌是一样的。

为了限制对面的大牌吃掉我方太多的小牌,需要分享战报,高战主动去拼对面高战;后勤上多造拒马,即为了阻挡对面的行动,也为了磨掉对面高战的体力,而体力不值钱的己方斯巴达就去拆对面的拒马。

斯巴达在这里指没练起来的部队,死了再上死了再上最后会只剩几百人或几十人,所以戏称为斯巴达,他们是占地和拆拒马的主力。限制斯巴达就是箭塔的作用,5级箭塔还是很猛的。

拼掉一方的有生力量后,因为造兵很慢,补充不上,趁这个时机突破战线,铺路到对方城下,俘虏对方。俘虏的城不能反抗,而且规则对胜利方有利。俘虏了对方越多人,对方反扑能力就越低,这时候可以对对方分化瓦解,比如下野不翻地,死硬翻干净,吸收对面的人员。

一场战役的区域可能很大,战线可能很长,你的主力可能一上场就被对面的高战送回家了,但你自己的输赢不代表整场战役的形势消长,当你用打牌的思维去看战役就能看清楚很多宏观的问题。

介绍完这个游戏是怎么打仗的,下面我结合我2个区的经历聊聊联盟战略。

SLG是一个比最强调PK的MMO还残酷的游戏类型。那些杀人掉装备,守尸把人洗成白板的游戏也会给玩家一个安全的主城,但是SLG不会。而且这种PK是全方位的。MMO你不上线别人就打不了你,SLG别人专等你不在线的时候打你。这种极不友好的规则劝退了大多数玩家,但是筛选留下的玩家会抱团,营造出合纵连横的联盟玩法。

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