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智慧树知到《创新工程实践》2020章节测试答案

A、用户、机器、环境三者的系统设计

B、用户、机器、企业三者的系统设计

C、企业、机器、环境三者的系统设计

D、用户、企业、环境三者的系统设计

答案:A

6、原型制作的呈现目标,下列何者不是?

A、让生产者能在原型中看到概念的规格、制作标准或流程证明。

B、让产品设计者计算产品成本。

C、让视觉设计者找出可视化灵感或进行外观或材质的设计。

D、让使用者看到需要性与适用性。

答案:B

7、用户体验设计包含理性思维和严谨态度,同时必须充满创意,以下何者是用户体验设计的特征?

A、提供特定问题的解决方案

B、体验的设计以不让用户思考为目标

C、增加趣味性,让用户产生难以忘怀的体验

D、撰写产品设计报告书

答案:ABC

8、用户体验设计的首要工作是明确需求分析,不可避免的同时要考虑商业价值和用户需求,以下何者是明确需求分析的要点?

A、重视产品定位

B、探索需求的来源

C、分析与筛选核心需求

D、撰写好的需求文件

答案:ABCD

9、以下哪个是用户体验设计的重点?

A、信息组织

B、导航

C、布局

D、视觉

答案:ABCD

10、用户体验设计需要做用户调研,以下哪些是主要调研对象?

A、一般用户

B、不使用的用户

C、工程师

D、设计者

答案:AB

第七章测试

1、Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有?

A、合作

B、竞争

C、自尊

D、挑战

答案: C

2、微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素

A、好奇

B、控制

C、竞争

D、幻想

答案:AC

3、在克里斯•达根 提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个?

A、社交忠诚

B、温和引导

C、社区专家

D、竞争金字塔

答案: C

4、在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素?

A、挑战

B、竞争

C、技巧

D、好奇

答案:AC

5、游戏化的起源最早可以追溯到?

A、Richard Bartle

B、Nick Pelling

C、简•麦格尼格尔

D、凯文•韦巴赫

答案:A

6、谁第一次明确使用了Gamifciation?

A、Richard Bartle

B、Nick Pelling

C、简•麦格尼格尔

D、凯文•韦巴赫

答案:B

7、游戏化目前已经在如下领域得到了应用?

A、项目管理

B、人力资源管理

C、市场营销

D、科学研究

答案:ABCD

8、《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?

A、众筹

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