A、用户、机器、环境三者的系统设计
B、用户、机器、企业三者的系统设计
C、企业、机器、环境三者的系统设计
D、用户、企业、环境三者的系统设计
答案:A
6、原型制作的呈现目标,下列何者不是?
A、让生产者能在原型中看到概念的规格、制作标准或流程证明。
B、让产品设计者计算产品成本。
C、让视觉设计者找出可视化灵感或进行外观或材质的设计。
D、让使用者看到需要性与适用性。
答案:B
7、用户体验设计包含理性思维和严谨态度,同时必须充满创意,以下何者是用户体验设计的特征?
A、提供特定问题的解决方案
B、体验的设计以不让用户思考为目标
C、增加趣味性,让用户产生难以忘怀的体验
D、撰写产品设计报告书
答案:ABC
8、用户体验设计的首要工作是明确需求分析,不可避免的同时要考虑商业价值和用户需求,以下何者是明确需求分析的要点?
A、重视产品定位
B、探索需求的来源
C、分析与筛选核心需求
D、撰写好的需求文件
答案:ABCD
9、以下哪个是用户体验设计的重点?
A、信息组织
B、导航
C、布局
D、视觉
答案:ABCD
10、用户体验设计需要做用户调研,以下哪些是主要调研对象?
A、一般用户
B、不使用的用户
C、工程师
D、设计者
答案:AB
第七章测试
1、Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有?
A、合作
B、竞争
C、自尊
D、挑战
答案: C
2、微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素
A、好奇
B、控制
C、竞争
D、幻想
答案:AC
3、在克里斯•达根 提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个?
A、社交忠诚
B、温和引导
C、社区专家
D、竞争金字塔
答案: C
4、在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素?
A、挑战
B、竞争
C、技巧
D、好奇
答案:AC
5、游戏化的起源最早可以追溯到?
A、Richard Bartle
B、Nick Pelling
C、简•麦格尼格尔
D、凯文•韦巴赫
答案:A
6、谁第一次明确使用了Gamifciation?
A、Richard Bartle
B、Nick Pelling
C、简•麦格尼格尔
D、凯文•韦巴赫
答案:B
7、游戏化目前已经在如下领域得到了应用?
A、项目管理
B、人力资源管理
C、市场营销
D、科学研究
答案:ABCD
8、《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?
A、众筹