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三国群英传2网络版伤害计算公式

三国群英传2网络版伤害计算公式

一、技能最终伤害=(技能面板伤害-对应防御)×(100-技能面板对应属性防御)%

1、(技能面板伤害-对应防御)的结果最小不会低于1,武将技对应武将技防,必杀技对应必杀技防。

2、必杀技攻源自普通攻击力,必杀技防源自普通防御力。举例:1武力=1攻击力+1必杀技攻,装备属性50防御力=50防御力+50必杀技防。

3、八种属性伤都是有效的,没有必要专堆自己对应的属性伤。属性伤效果直接反应在技能面板伤害上,每点增加技能初始面板1%的伤害,对于整体而言,这是一个递减属性。举例:0属性伤增加到50,则增加了50%的面板伤害,100属性伤增加到150,则增加了25%的面板伤害。

4、技能面板对应属性防御,最小效果为0,最大效果为80,只有破防装备和破防技能才能抵消属性防。

5、技能面板上如果是多种攻击属性,则按照相应比例分别计算对应属性防御。

二、普攻最终伤害=(攻击力-防御力)+攻击力×属性伤总和/100×(100-属性伤分别对应的属性防御)%

过程:为什么会推导出这么一个奇怪的公式,这要源自于二测的意外发现,在二测士兵品级系统和超版本强化的共同作用下。在和朋友测试品级对士兵实际伤害影响程度的时候,发现无论防御多高,被技能击中,伤害可以被减少到1,被普攻击中都有“保底伤害”,无论我防御有多高,“保底伤害”都不变。我就一件一件脱装备,只改变防御的前提下,“保底伤害”完全不变,只有减少输出方所拥有的属性伤对应的属性防的时候,“保底伤害”才会降低。推导出这个算法后,忽然就明朗了起来,很多问题都解释的通了。为什么小号开灵镖打世界王张角伤害为1,关灵镖反而能有点伤害,张角三防2000。随后根据这条算法又解释了一些技能的运算机制,详见“三”。

1、(攻击力-防御力)的结果最小不会低于1,等同于技能算法。

2、攻击力×属性伤总和/100×(100-属性伤分别对应的属性防御)%,这部分就是“保底伤害”的来源,明白原理后,应正确命名为追加伤害,属性伤为普通攻击力追加了一个无视普通防御力的伤害,这个伤害只会被对应的属性防影响。

3、属性防算法同技能有0-80的界限值,你有多少属性伤,就会按照相应的比例分别计算。

三、追加伤害和持续伤害,所谓的无视防御,实则是不会重复计算防御。

过程:在“二”的理论基础上,又分别测试了技能追加伤害(比如仙灵镖),持续伤害(比如中毒燃烧流血)。

1、仙灵镖的追加伤害是无视武将技防的,实则是因为仙灵镖本身已经计算过一次武将技防了,追加伤害不再计算武将技防,只会受被攻击者的仙防影响。

2、中毒燃烧流血都是是无视武将技防的,实则是因为技能打中对方的时候就已经计算过防御了,哪怕是这类技能没有一手伤害,也是计算过的,后面的持续伤害就不再重复计算了,只会受被攻击者的对应属性防影响。

3、从首版兵种的攻击力面板上来看,输出能力基本都来自于追加伤害。提升基础攻击力,提升属性伤(尤其是冷门属性伤),是增加伤害的首要途径。

结语:

从公式上不难看出,属性防相比基础三防更为重要。如果经费有限,防具加持可适可而止,偏重于强化可获得较大收益,花最少的钱,提升最大的实力。

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